DONES
Los dones tienen un poder básico, para desarollar más allá las habilidades de los dones se deberá entregar un monorol de dicho entrenamiento. (El como se sube el nivel de la habilidades esta explicado en cada una de ellas.)
El cupo actualmente está en 5 pjs por don, si vemos que se van uniendo más brujos puede que las plazas aumenten, así que siempre puedes elegir un solo don y en el futuro elegir un segundo que ahora esta sin plazas.
En el primer mes en el que el pj tiene los dones podrá hacer 2 monoroles de habilidades, en los meses venideros será a monorol mensual.
Cada brujo posee uno o dos dones que lo hacen especiales y diferencian del resto de los brujos; estos dones vienen innatos en ellos desde el momento en que pisan Wishville, pueden ser cualquiera de los de la lista de abajo, excepto por las combinaciones entre:
*Encryptor - Illusionist
*Encryptor - Evolver
*Para la categoría Evolver se requieren trastornos multifacéticos o disociativos, puesto que es una de las personalidades la que tendrá únicamente este don. Si no se dispone de ninguno de estos trastornos pero se quiere este don no se podrá optar a un segundo.
El cupo actualmente está en 5 pjs por don, si vemos que se van uniendo más brujos puede que las plazas aumenten, así que siempre puedes elegir un solo don y en el futuro elegir un segundo que ahora esta sin plazas.
En el primer mes en el que el pj tiene los dones podrá hacer 2 monoroles de habilidades, en los meses venideros será a monorol mensual.
Cada brujo posee uno o dos dones que lo hacen especiales y diferencian del resto de los brujos; estos dones vienen innatos en ellos desde el momento en que pisan Wishville, pueden ser cualquiera de los de la lista de abajo, excepto por las combinaciones entre:
*Encryptor - Illusionist
*Encryptor - Evolver
*Para la categoría Evolver se requieren trastornos multifacéticos o disociativos, puesto que es una de las personalidades la que tendrá únicamente este don. Si no se dispone de ninguno de estos trastornos pero se quiere este don no se podrá optar a un segundo.
Cataclyst (5/5)
- PIROKINESIS:
- En fase inicial, solamente se pueden encender llamas.
- No todos son capaces de controlarlo, pues se necesita de tres habilidades básicas (Control, fuerza y valor), para lograr obtener el don completo, el brujo debe dibujar el símbolo ígneo con arena demostrando tener control sobre su trazo pues debe ser preciso, debe poseer fuerza pues en el minuto en que comience a dibujarlo se percatará de que su brazo se debilita y por último, valor, sentirá un calor abrasador como si se estuviese quemando.
- Una vez superada, la arena se carbonizará y el brujo podrá manejar el poder del fuego oscuro pudiendo encenderlo a gusto y moverlo o generar llamas simultáneamente.
- Si el brujo falla podría terminar con quemaduras de alto grado.
- HIDROKINESIS:
- El arte de la manipulación del agua, difícil de aprender y dominar al igual que su contraparte; el fuego. El avance para desarrollar esta kinesis es muy lento y requiere de gran voluntad y mucha paciencia, parte de la primera instancia del don es crear simples ondas en el agua, pequeños remolinos y va avanzando hasta la creación de esferas de agua y la agitación de las mareas.
- Lo primero que se requiere para empezar es que el pentagrama sea creado en noche de luna nueva, en las cercanías de una fuente de agua, requiere que el brujo entre en contacto con en el agua y una vez ahí dejar caer una gota de su sangre, esperar pacientemente a que el agua llegue a un estado calmo y, con movimiento sereno, se debe usar una caracola marina para dibujar el pentagrama a su alrededor, Se necesita perseverancia y paciencia pues el agua debe estar lo menos agitada posible y solo cuando el trazo sea perfecto el dibujo se mantendrá en el agua, tras esto el agua se oscurecerá a un azul profundo y se agitará en torno al brujo completando su poder, se requiere que el brujo sea capaz de resistir al agua particularmente helada pues en cuanto el brujo falle el agua en la que está irá bajando de temperatura.
- Tras realizado el pentagrama el brujo podrá crear esferas de agua, torrentes y mareas siendo capaces de manejarlas solo cuando esten en un estado alterado. (Incapaz de generar tsunamis)
- AEROKINESIS:
- Trata del control sobre los vientos. En primera instancia el brujo Cataclyst podrá cambiar de dirección las brisas y eludirlas por lo que para lograr un mayor control sobre el viento.
- El brujo deberá meditar y calmar su respiración, sobre un lugar en altura y en presencia de velas con poco aire o brisa, se deberá dibujar el pentagrama con sal y concentrar la respiración. El brujo debe tener la mente lo suficientemente ligera y entonces las velas se apagarán y el oxígeno liberado irá en conjunto con la sal a las manos del brujo transformándose en aire. Si el brujo llegase a perder la concentración un vórtice de aire se formaría a su alrededor al punto de robar el aire directamente de los pulmones provocando que el brujo se desmayara.
- De lograrlo el brujo completaría su poder y podrá generar vientos fuertes, detenerlos y usarlos como escudo de carácter grisáceo oscuro. (No tienen dominio ni manejo sobre ciclones y huracanes).
- GEOKINESIS:
- Consiste en la manipulación de la tierra, cualquier objeto que se encuentre en estado sólido perteneciente a los estados minerales (Arena, polvo, tierra, rocas) En primera instancia, el brujo Catalyst podrá cristaliza rocas y generar movimientos de tierra como deslizamientos.
- Para completar su poder, el brujo debe dibujar el pentagrama con un cuchillo sobre la tierra, al dibujar el pentagrama se requerirá fuerza física y mental, pues el terreno por más blando que sea se endurece cuando el cuchillo hace contacto con este pero, debido a que la tierra es portadora de la vida se requiere sutileza al mismo tiempo, pues un giro en falso y se generará una trizadura que podría amenazar con destruir al brujo, pues la tierra petrificará al brujo y lo trizaria transformando a este en roca quebradiza.
- De poder lograrlo, el brujo podrá crear derrumbes y grietas en el suelo, además de levantar columnas de polvo o arena y sequía temporal (No permite generar ni terremotos, ni cañones o fosas).
- ELEKTROKINESIS:
- Arte de manipular la electricidad. En etapa primaria un brujo solo puede percibir la electricidad a su alrededor, descubrir fuentes similares y concentrar esferas de electricidad.
- Para aprender este hechizo debes sentir la electricidad de los alrededores mediante la meditación al aire libre, tras aquello se procede a la creación del pentagrama el cual debe ser realizado con pólvora. Es necesario que se dibuje de noche, pues de día no surte efecto y se debe ser muy cuidadoso pero rápido, el brujo debe demostrar poder ser capaz de realizar el pentagrama con precisión y en un lapso de tiempo de no más allá de 20 segundos y mientras dibuja el pentagrama podría sentir corrientes y descargas eléctricas muy molestas y entorpecedoras.
- El brujo que logre trazar el pentagrama verá que en este se traza un rayo oscuro que luego va hacia sus manos, este puede ser utilizado para atacar o como defensa creando una especie de cerco eléctrico.
- Por el contrario, aquel cataclyst que falle sabrá cuando el rayo negro lo atraviese y ataque su cuerpo en vez de unirse a él, generando desmayos y quemaduras. (No permite creación ni manipulación de tormentas ni rayos provenientes de estas).
Encryptor (1/5)
- INTELLIGERI TE:
- Capacidad de entender por medio de lenguaje hablado, todo tipo de lenguas humanas y demoníacas, siendo capaz de oírlas y entenderlas o entenderlas y reproducirlas verbalmente. En etapa inicial, el brujo encryptor solamente puede dominar idiomas hablados (Solamente hablados y humanos, como por ejemplo; Ingles, Francés, Español, etc) pueden entender lo que alguien les menciona en otro idioma y hablarlo en este mismo idioma u otro.
- Para que el brujo pueda dominar lenguas demoníacas o lenguas muertas, el brujo debe trazar un pentagrama sobre un libro de historia, es necesario que sea dibujado con un lápiz rojo y, en el momento en que el pentagrama es trazado una serie de palabras sin sentido resonarán en sus oídos, el brujo debe ser capaz de rescatar de todas las palabras aquellas que les sirvan para generar una frase que varía de acuerdo a cada brujo pero que normalmente es en latín. Si el brujo no supera la prueba podría perder la capacidad de audición o habla durante un periodo de tiempo determinado.
- Cuando el brujo adquiere el don en su totalidad, significa que el don le permite abarcar la totalidad del lenguaje verbal pero, no es adquirible a menos que haya contacto con este, osea el brujo adquiere la capacidad de oír comprensivamente y hablar lenguas muertas, idiomas etc pero, esta habilidad se manifiesta cuando exista una interacción con los elementos antes mencionados, solo es necesario una interacción para adquirir dominio.
- OMNIA SCRIPTUM:
- Esta es la capacidad de los brujos para poder entender por medio de lenguaje no verbal (Escrito o corporal) Cualquier clase de lenguaje humano o demoníaco, es el equivalente de Intelligeri te pero, en lenguaje escrito, dando la capacidad al brujo de escribir, leer y entender el lenguaje por medio de la lectura o escritura, valga la redundancia. Inicialmente el brujo podrá leer solamente su lengua madre o algún lenguaje que haya aprendido con anterioridad.
- Para poder obtener esta habilidad completa el brujo debe realizar un pentagrama de la misma forma que lo hizo con Intelligeri te (Es recomendable realizar este primero y luego Omnia) el brujo debe trazar con un lápiz rojo el pentagrama sobre un libro que esta vez debe ser un diccionario de un idioma o lenguaje distinto al de su lengua madre, una vez que el pentagrama haya sido dibujado el brujo será expuesto a una página aleatoria del diccionario encontrándose con las palabras desordenadas y con definiciones erradas, debe ser capaz de ordenar todo nuevamente o de lo contrario podría adquirir analfabetismo temporal. El brujo puede realizar el pentagrama sólo con intuición o bien tratar de asimilar las palabras con su pronunciación (para esto último es necesario intelligeri te y por esto mismo se recomienda su utilización).
- Cuando el brujo adquiere el don en su totalidad, significa que el don le permite abarcar la totalidad del lenguaje no verbal pero, no es adquirible a menos que haya contacto con este, osea el brujo adquiere la capacidad de escribir y leer lenguas muertas, idiomas etc pero, esta habilidad se manifiesta cuando exista una interacción con los elementos antes mencionados, solo es necesario una interacción para adquirir dominio.
- CODEX INVENIET:
- Esta es la habilidad que le permite a los encryptor poder ver otra clase de lenguaje pudiendo ser verbal o no verbal como descifrar gestos, lenguaje de señas, comunicación por medio de radares/sonares, clave morse, jeroglíficos etc. Inicialmente un brujo encryptor conoce e identifica algunos gestos e interpreta determinados códigos como lenguaje para programación y neurolingüística básica.
- Con ayuda del pentagrama, el brujo podrá dominar cualquier clase de clave, signo o símbolo que se le presente pudiendo traducirlo e interpretarlo de manera certera.
- Para que esto sea posible, el brujo dibujara el pentagrama y este de revelara la ubicación de tres tipos de códigos en tres diferentes sitios, cada uno de estos contendrá una clave o inscripción que el brujo debe interpretar y, si logra llegar al lugar adecuado (osea, donde las inscripciones le han indicado) dibujará el pentagrama con sal y este se iluminará de ser el lugar correcto, de lo contrario, el pentagrama se oscurecerá y podría generar dislexia o dislabia en aquellos que fallen.Para el éxito del brujo, es necesario que este investigue acerca de escrituras antiguas y códigos secretos, de lo contrario podría fracasar, igualmente que los dos casos anteriores (Omnia e Intelligeri), es necesario que el brujo tenga contacto con la clave o código para poder adquirir el aprendizaje permanente respecto a este.
- INFRASENSUS:
- Habilidad de los encryptor que les permite percibir los campos y barreras de energía oculta además de poder ser el único tipo de brujo que puede ver lo que está glamurizado o escondido. Los brujos poseen de manera innata la capacidad de percibir concentraciones de energía visible o invisible siendo capaces de detectar inicialmente estos mismos.
- Para completar su don e incrementar su poder, un encryptor debe usar su habilidad de percepción básico e intuición, para encontrar en Wishville aquello que puede estar oculto y necesita ser revelado. Se necesita paciencia, mucha concentración y enfocarse en los sentidos además de una exploración y atención relativamente alta en el entorno, una vez encontrado aquello oculto, el brujo dibujara en su mano el pentagrama y apuntará sobre aquello que considera escondido. Si tiene éxito, desvelara aquello que estaba escondido iluminando el pentagrama en su mano y deshaciendo la ilusión, de lo contrario el brujo se desmayaría pudiendo padecer mareos y confusión durante días.
- MILIA SIBILUM:
- Habilidad que poseen los brujos encryptor para usar la voz y el lenguaje como un arma defensiva o bien dicho ofensiva. Con esta habilidad el brujo puede convocar una pluralidad de voces, algo normalmente usado en la narrativa en la cual son variados y múltiples los narradores para una misma historia.
- Inicialmente el brujo solo podrá aislar voces y ruido de su cabeza, esta habilidad debe trabajarla con constancia pues esta también impide la persuasión y manipulación mental solo si el brujo se percata de aquello.
- Una vez trabajada esta habilidad el brujo debe dibujar un pentagrama compuesto por dos símbolos, siendo cada uno dibujado sobre el dorso de sus manos, tras aquello el brujo ubicara sus manos sobre la sien y desde su mente (Que debe mantener un estado calmo y claro) creará mentalmente una serie de ideas y conceptos que se transmitirán como voces durante un determinado tiempo y en un radio de espacio físico estas voces serian irritantes para los oídos y aturdidoras, pudiendo generar malestares en los oponentes. Ya que el brujo debe estar concentrado y no es capaz de oír las voces físicamente, (Solo puede oír sus pensamientos en ese momento) sabrá si ha tenido éxito si los pentagramas se han desvanecido de sus manos, si no, los pentagramas comenzaran a sangrar al igual que sus oídos generando un intenso dolor en sus manos y sintiendo como si el hechizo ejerciera efecto sobre él.
Illusionist (4/5)
- GLAMOURIZER: Esta habilidad es la que le permite a los brujos Illusionist cambiar la apariencia de los objetos o bien ocultarlos de lo visible (Cabe destacar que un brujo Illusionist solamente es capaz de alterar la apariencia de un objeto, por ende aquello que está bajo una ilusión seguirá siendo lo que era en cuestión) En primeras instancias el brujo utiliza el Glamourizer para modificar una característica determinada, como lo es el color o la forma, sin embargo para cambiar la apariencia del objeto se debe realizar un pentagrama sobre una mesa con velas, y el pentagrama generará una ilusión sobre sí mismo, quiere decir que el pentagrama adoptará la forma de un objeto que es codiciado o importante para el brujo, aquella pertenencia de importancia pronto comenzará a destruirse por lo que el brujo debe ser capaz de; esperar a que se destruya o bien destruirla el mismo. Cuando sea capaz de esto, el brujo adquirirá la habilidad de cambiar la apariencia del objeto en su totalidad, pudiendo modificar más allá de una o dos características si no que puede cambiar la apariencia del estado físico completo. (Glamourizer es una habilidad que crea un velo ficticio alrededor del objeto, este velo es el que le da la apariencia deseada. Por ejemplo, si el brujo desea cambiar la apariencia de una manzana, habrá un velo imperceptible que tomará la forma de la apariencia que se quiere crear para este caso, una piedra, la manzana se verá como una piedra, al tacto igual pero no es inmune al olfato ni a los cambios físicos, siendo así por ejemplo un cristal que se transforme en flor, no olera nunca como una flor, sin embargo si dicha flor se cae, se quebrara como lo haría cualquier cristal. Todas las ilusiones tienen corta duración). Los Illusionist que fallen en la realización del pentagrama, osea que traten de salvar (o rescaten) la pertenencia de valor conservaran la ilusión del pentagrama de forma temporal, vivirán días y días creyendo haber perdido un objeto importante.
- VIVIT GLAMOURIZER: Es similar a Glamourizer con la única diferencia de que este aplica en animales y personas. Con esta habilidad los brujos podrán alterar la apariencia de animales y personas, siendo en un estado inicial solamente modificable algunas características como color de ojos, largo y color de cabello. (Cabe destacar que un brujo Illusionist solamente es capaz de alterar la apariencia de una persona o animal, por ende aquello que está bajo una ilusión seguirá siendo lo que era en cuestión). Para completar su poder el brujo debe dibujar un pentagrama sobre una mesa con velas y esta vez el pentagrama se desvanecerá y seguido de este aparecera una persona querida por el brujo, esta ilusión tratara de convencer al brujo de determinada idea o bien, afirmara que se encuentra en peligro y que necesita de su ayuda con urgencia. Si el brujo ignora a la persona, por mas dolorosa que sea la afirmación podrá obtener el don en su totalidad siendo capaz de transformarse a sí mismo en una persona completamente diferente a gusto, pudiendo replicar la apariencia de otro, lo mismo con terceros y animales. Si no logra completar el hechizo el efecto será el mismo que con Glamourizer pero con la persona que se ha manifestado en la ilusión (Glamourizer vivit es una habilidad que crea un velo ficticio alrededor de la persona o animal, este velo es el que le da la apariencia deseada. Por ejemplo, si el brujo desea cambiar la apariencia de un perro, habrá un velo imperceptible que tomará la forma de la apariencia que se quiere crear para este caso cambiará a un gato, el perro se verá como un gato, al tacto igual pero no es inmune al olfato ni a los cambios físicos, siendo así que el comportamiento de perro no será modificado, mucho menos aun en personas, su forma de ser, no se verá afectada. Todas las ilusiones tienen una corta duración y no es posible glamurizar pensamientos/emociones)
- SPATIUM GLAMOURIZER: Del mismo carácter que las habilidades anteriores, Spatium glamourizer es la habilidad que le permite a un brujo poder crear una ilusión a su alrededor, vale decir ser capaz de glamourizar un lugar completo, inicialmente el brujo solo puede mantener la ilusión un par de segundos. Es requisito que el brujo tenga el dominio sobre Glamourizer y, debe dibujar un pentagrama en el suelo de una habitación no muy grande, igualmente el pentagrama debe tener velas alrededor, esto generará una ilusión en el ambiente, esta ilusión provoca un sentimiento de satisfacción que genera conformidad, el brujo debe ser capaz dejar de lado esta sensación que genera la ilusión del paradisiaco lugar, y encontrar una forma de salir. Si el brujo logra salir de la ilusión entonces tendra el poder de generar la ilusión en todo un lugar siendo posible ocultar cosas en un mismo ambiente (Como por ejemplo cambiar el bosque de color o oscurecerlo, o en una habitación hacerla parecer blanca de cuatro paredes, ocultar puertas y ventanas, esto no quita que los obstáculos están presentes, por ende si existe una mesa en una habitación, el brujo puede hacerla parecer un vacío, pero si se adentra, puede chocar con el objeto y hacer desaparecer la ilusión sobre este). Si el brujo falla, entonces la ilusión desaparecerá pero no así en la mente del brujo, manteniéndolo solo a él en el mundo paradisiaco que se creó.
- MULTI EXEMPLUM: Esta es una habilidad en la cual un Illusionist puede crear copias idénticas de sí mismo, vale decir una ilusión múltiple de sí mismo, iniciando solamente con tres copias de sí mismo. Para lograr completar su habilidad, el brujo debe trazar un pentagrama en una piedra o gema a elección (Importante: Es necesario que para realizar este hechizo el brujo conserve la piedra con el pentagrama, pues debido a que cuando un illusionist ocupa esta habilidad, una parte de su esencia va a las copias y es recuperada cuando estas se esfuman. La piedra mantiene el vínculo estable por lo que es de alto riesgo usar esta habilidad sin portar la piedra, podría causar que el brujo pierda algunos poderes, habilidades o características y estas permanezcan en una copia en particular creando más bien una especie de gemelo) una vez trazado el pentagrama debe colgarse la piedra al cuello y entonces el brujo enfrentará a su alter ego o sus personalidades y facetas que menos deseadas debiendo buscar cómo conciliarse con ellas, va de la mano con un proceso de auto aceptación y superación. Una vez que las réplicas del brujo desaparecen significa que ha superado el pentagrama y adquiere la habilidad de multiplicarse por sobre 3 copias con un máximo de 10 duplicas que pueden ser de utilidad para atacar aunque, si son atacadas se desvanecerán. Si el brujo llegase a fallar, podría quedar atormentado por su alter ego perdiendo confianza y seguridad en sí mismo.
- NEBULA: Con esta habilidad se puede utilizar una especie de neblina para confundir a los oponentes, dejarlos con poca visibilidad o bien, usarla como si fuese un objeto sólido que ha sido arrojado. Inicialmente los brujos solo pueden formar una neblina densa a su alrededor que le quita visibilidad a sus oponentes. Para completar la habilidad el brujo debe preparar una solución ácida y dibujar en el suelo un pentagrama que al contacto con el suelo comenzará a evaporarse formando una neblina densa, con ayuda de sus manos el brujo debe dispersar la neblina y absorberla por medio de sus manos siendo así capaz de controlarla, contando con la concentración suficiente para no dejar que esta afecte su cuerpo, esta neblina puede volverse de igual manera mucho mas densa pudiendo ser arrojado como un haz de neblina o una esfera cuya fuerza puede noquear a un oponente. Si el brujo supera la prueba lo más probable es que se desmaye, pues conlleva un gran cansancio lograr manipular y absorber esta, el pentagrama permanecerá el suelo como si fuese agua, de lo contrario, osea en el caso de fallar podría terminar intoxicandose con la neblina y el pentagrama permanecerá emanando neblina.
Enchantrex (4/5)
- ULTRAMIRIUM: Es la capacidad de los brujos enchantrex para cambiar características propias de su sex appeal con tal de atraer a las personas, lucirse o verse mucho más deseables que de costumbre. Inicialmente el brujo lo único que puede hacer es darle mayor brillo a su piel y a sus labios aprovechando sus rasgos naturales sin ser capaz de alterarlo. Para poder completar su don se debe realizar un pentagrama con lápiz labial sobre un espejo, el brujo debe mirarse y enfrentar la vanidad con sus ventajas y desventajas, básicamente debe ser capaz de aceptarse físicamente tal cual es, identificando sus imperfecciones y ventajas. De lograrlo, el brujo adquirirá la habilidad para cambiar o mejorar permanente o temporalmente determinada característica como el color de cabello, ojos, tono de piel, tono de voz, color de labios etc (Esta habilidad es similar a la que poseen los Illusionist, Glamourizer Vivit, la diferencia es que en primera instancia los illusionist solo crean una ilusión de otra característica la cual puede desvanecerse en cualquier minuto, los Enchantrex con esta habilidad pueden cambiar dichas características. En segundo lugar, los Brujos enchantrex pueden mejorar y cambiar sus aspectos estéticos, vale decir su color de pelo si lo desean, si su piel está con cicatrices pueden eliminarlas con esta habilidad, lo mismo con arrugas y heridas que afecten su atractivo. Un brujo Illusionist tiene la habilidad de hacer ilusiones pudiendo agregarse más edad, aspecto deslucido, cosa que los enchantrex no pueden.) Si un brujo falla, es muy probable que tanto inseguridades como defectos físicos estén presentes en el brujo durante un periodo de tiempo que pueden durar meses.
- FURANTUR ANIMA: Esta habilidad permite el denominado vampirismo energético, esto quiere decir que su portador puede robar la energía de otros seres vivos de diferentes maneras, aunque generalmente es entre personas y se utiliza un beso. En primera instancia un enchantrex solo tiene la habilidad de tomar parte de la energía de un ser vivo o persona haciendo sentir algo más cansado o tenso su alrededor, suele ser una habilidad de la cual los brujos tardan un poco en percatarse que la poseen. Para completar su habilidad deben crear un pentagrama en el suelo, luego ubicar tres flores en sus respectivas macetas frente a donde se encuentra el brujo (debe estar en el interior del pentagrama) y recitar una frase: “Anima videbis me”, si el brujo tiene la suficiente frialdad como para sentir cómo absorbe la energía vital de un ser vivo (En este caso la energía de una planta se sentirá como si estuviera matando un animal o una persona, ahí la dificultad) sin sentir remordimiento o duda, la energía de las plantas comenzará a ser absorbida paulatinamente por el brujo, dándole finalmente la habilidad de absorber la energía de los seres vivos hasta el punto de matarlos o debilitarlos en gran cantidad, mientras que si falla, será al contrario siendo las plantas que comenzarán a absorber su energía hasta dejarlo completamente débil y sin magia durante una serie de días.
- DAMNATIO MEMORIAE: Esta habilidad le permite al brujo causar amnesia sobre una persona, ocasionando que está olvide temporalmente un acontecimiento, suceso, persona o determinada circunstancia. En primera instancia un brujo solo puede eliminar un recuerdo reciente y durante una cantidad de tiempo limitado, por lo general no dura más de un par de días. Para completar su habilidad un brujo debe realizar un pentagrama con velas y vino, el brujo debe dibujar el pentagrama, rodearlo de velas rosadas o rojas y por último, es necesario derramar vino rosado al interior de este, el brujo debe colocar sus manos en el interior del pentagrama y sentirá como el vino asciende a través de sus venas, pero, un enchantrex debe estar preparado pues esta habilidad es una de las más complejas de obtener, ya que para conseguirlo, es necesario que este sacrifique un recuerdo de relativa importancia (Se aconseja no tratar de engañar al pentagrama) y eventualmente al completar todo su poder podría volver a recobrarlo. Si el brujo falla, el pentagrama lo dejara atrapado hasta que pueda entregar un recuerdo valioso.
- ROSEA SYRENI: Esta capacidad le permite al brujo enchantrex generar una atracción entre una persona y el brujo o bien, entre dos personas. Inicialmente un brujo de esta clase tiene un atractivo natural que es inicialmente funcional con el sexo opuesto y un corrosivo sentimiento de envidia entre los de su mismo sexo, básicamente la persona del sexo opuesto es atraído hacia el brujo o bruja independiente de su orientación sexual o su estado amoroso. Para poder completar esta habilidad el brujo debe realizar el respectivo pentagrama con pétalos de rosas rojas y rosadas, asegurándose de combinarlas, luego el brujo debe quemar estos pétalos y inhalar el perfume de estas asegurándose de que estas ingrese a su cuerpo por vía respiratoria, si el brujo que practica dicho pentagrama puede soportar el aroma de las rosas que a ratos será pesado y asfixiante, entonces el don se completará, por el contrario si no es capaz de soportarlo el aroma comenzará a sentir mareos y vómitos perdiendo su aura encantadora durante semanas e incluso meses. Realizado esto exitosamente generará que, un aroma de suave canela, rosas y miel emanará del brujo atrayendo a cualquiera que se encuentre lo suficientemente cerca, esta vez el brujo atrae y seduce de manera indiscriminatoria por lo que su poder es funcional en ambos sexos independiente de la sexualidad o el estado amoroso, también puede dispersar este para generar que terceros deseen o se sientas atraidos por personas u objetos, pudiendo considerarse y siendo usado con distintos fines como maldiciones, pudiéndose ver como un tipo de control mental . El efecto generalmente es prolongado y comienza a desvanecerse paulatinamente de modo que le da tiempo al brujo para que la persona por su cuenta comience a ser consciente de que es atraído por cierta persona, iniciando el proceso de infatuación a medida que se desvanece.
- MORTEM UNGUENTUM: Esta habilidad es capaz de paralizar a un oponente (véase como un animal o una persona, esta habilidad no aplica a materia inerte u objetos que se encuentren en movimiento) de manera completa. Con esta habilidad en estado primario el brujo solo puede detener el movimiento durante un par de segundos, para completar la habilidad se debe realizar un pentagrama con vidrio molido sobre el suelo y dejar caer sobre este tres gotas de sangre, esto provoca un inmediato dolor generalizado como si la sangre del brujo fuese corroída por dicho vidrio. El brujo que falle la prueba terminará tras minutos en una agonía de dolor hasta que su cuerpo se desmaye y no resista más a causa de este. Por otra parte, si el brujo es exitoso podrá paralizar con la mirada a un oponente (Anulando solamente su movimiento, reacción y respuesta, pues el afectado por esta habilidad puede igualmente sentir, pensar y estar consciente de lo sucedido pero no puede moverse o hablar a menos que así lo quiera el brujo) siendo capaz de ser el único controlador de sus movimientos que suelen ser estimulados por dolor causado por el mismo brujo en su víctima. Para poder causar una respuesta o reacción en la víctima es necesario el contacto visual o en su defecto tacto que puede ser leve pero lo suficientemente para causar una respuesta.
Necromancer (5/5)
- UMBRAKINESIS: Esta habilidad le permite al brujo manejar la oscuridad a su gusto, en este sentido el brujo podría esconderse en ella y usarla de diversas manera y estados. Inicialmente un brujo de esta naturaleza podrá ocultarse entre las sombras y podrá cambiar la luminosidad (Vale decir oscurecer más o menos determinado lugar) sin embargo, no pueden hacer grandes cambios. Para completar su habilidad el brujo dibujará un pentagrama sobre una vela negra, esta vela al ser encendida liberará una especie de humo oscuro que terminara dispersandose para convertirse finalmente en oscuridad o sombras, las cuales el brujo debe resistir o mejor dicho entender, (ya que debido a su naturaleza estas atacaran por defecto, por ende un necromancer debe aprender o ingeniar el como esquivar ataques y cómo moverse en sintonía con las sombras, pasos que se aconseja dar antes de realizar el pentagrama) el brujo que no cometa ninguna clase de error tendrá la capacidad mejorada de alterar la oscuridad en determinado sitio pudiendo dejar una habitación completa en penumbra por más luz que hubiera. De igual forma, pueden acomodar las sombras para ataques ofensivos, usandolos como esferas, haces o humo.
- OCULUS MORTIS: Habilidad que le permite a los brujos necromancer establecer conexiones con espíritus y el mundo de los muertos. Inicialmente un brujo solamente puede percibir por medio de la audición y sensorialmente la presencia de una entidad que puede ser maligna o benigna, el brujo solamente puede oírla y sentirla sin embargo no es capaz de comunicarse con esta ni establecer contacto alguno con su mundo, por lo que para completar su habilidad, un necromancer debe conseguir una tabla de ouija teniendo que dibujar un pentagrama para cerrar las puertas que pueden estar abiertas y poder traer a los espíritus deseados o que lo necesitan (Almas atrapadas en determinado lugar, almas perdidas etc), por lo que para completarlo se necesita de gran fortaleza mental, convicción y voluntad (pues el brujo debe ser capaz de no ser influenciado por las intenciones o proposiciones de los espíritus que puedan intentar que no cierren el portal que previamente y por motivos irrelevantes ha sido abierto. Seguido a esto el necromancer debe establecer contacto con aquellas entidades que requieran de su ayuda, por lo que si el brujo es capaz de esto entonces su don se completara y podrá comunicarse directamente con entes etéreos de todo tipo de naturaleza, pudiendo ayudarlos a cumplir sus temas pendiente o situaciones que los tengan atadas a determinados lugares. De la misma manera pueden invocarlos para pedir su ayuda o respuestas, pudiendo sentirlos, oirlos y verlos (Esta habilidad excluye entidades muy poderosas y no es usada para un beneficio netamente propio más allá de solicitar información) Si el necromancer falla, entonces su alma estará en peligro de ser robada o incluso poseída, exponiéndose a ser maldecido de diversas maneras
- POSSESSIONEM INFERNALIS: Es una habilidad que le permite a los necromancer mantener el control sobre los espiritus, bestias y entidades al momento en que abren portales por medio de la habilidad Fores Dimentionalis, esto de igual manera le permite guardar el espíritu o estas mismas entidades en objetos, personas o en si mismos sin dejar que tomen el control, igualmente pueden impedir que posean cuerpos o salgan de donde el brujo desee que este. Inicialmente un necromancer solo puede impedir que un espíritu o ente tome posesión de este, por lo que para completar su poder el brujo debe realizar un pentagrama el cual se debe tallar o dibujar en un cristal, una gema o una vasija a un espíritu, por lo que hay que convocar a una entidad y confinarla a un círculo, tras esto el brujo debe rápidamente arrojar el objeto que contenga el pentagrama para absorber al espíritu o igualmente puede dibujar un pentagrama complejo en el suelo e invocar el espíritu para confinarlo en aquel espacio y después devolverlo a su respectivo mundo. El brujo que falle puede ser atacado y perfectamente poseído por dicha entidad.
- FORES DIMENTIONALIS: Habilidad propia de los brujos necromancer que les permite abrir portales a diferentes lugares y en especial abrir portales dimensionales para establecer conexiones entre el mundo material y uno superior, el mundo de las bestias o espíritus. Inicialmente un necromancer solamente puede abrir portales caducos (osea que duran cosa de segundos) y estos tienen la característica de que permanecen en un solo plano, o en una misma dimensión. Es un hechizo muy complejo y quizás uno de los más elevado de los necromancer puesto que para lograrlo deben tener como requisito saber desprenderse astralmente y possessionem infernalis (Es recomendable tener esta habilidad primeramente puesto que de lo contrario el brujo podría perder el control del portal dejando expuesto una dimensión a un peligro inminente, pues criaturas no deseadas podrían manifestarse durante la apertura del vórtice, estabilizando este mismo y siendo capaz de desequilibrar una dimensión entera.) Para que el brujo logre completar esta habilidad debe dibujar el pentagrama en su estado terrenal y colocarse a meditar al interior de este colocando velas a su alrededor, el brujo debe desprenderse de su cuerpo y viajar astralmente a dos dimensiones mas a elección dibujando el pentagrama en el suelo de estas dimensiones, y luego debe volver a su cuerpo y dimensión antes de que las velas se consuman o de lo contrario el brujo quedará con cuerpo y alma divididos atrapadas en dimensiones o planos diferentes, cosa que solo otro brujo necromancer con gran nivel podrá realizar. Esta habilidad en todos sus estados (cuando está en etapa inicial, en proceso de mejora y en etapa completa) es sumamente riesgosa y se requiere de una gran cantidad de energía por lo que por salud del brujo no puede realizarse con demasiada frecuencia.
- CLAMOR MORTEM: Habilidad propia de esta clase de brujos la cual le permite presentir cuando una persona se encuentra expuesta a un peligro exponencialmente alto (básicamente cuando está al borde de la muerte) al ser personas cuyo sentido de la percepción está muy ligado al más allá, pueden presentir amenazas, riesgos y augurios de muerte. En etapa inicial un brujo no manifiesta ninguna clase de experiencia a excepción de escalofríos, dolores de cabeza y malestar general que son las primeras expresiones de esta habilidad. Una vez que el brujo descubre a qué responden sus síntomas entonces debe ir a cazar un cuervo, posteriormente debe enjaular al cuervo y por medio de un pentagrama absorber toda su energía. Esto mismo le otorgara al necromancer la capacidad de presentir amenazas y muerte por medio de sueños o sensaciones anormales muy repentinas (Demasiado calor o frío, sudoración, temblores corporales, jaquecas, etc. El brujo no es capaz de identificar, que, como, cuando o a quien le sucederá, solamente se le presentan indicios que debe interpretar acorde a lo que siente). Si el necromancer falla, tomará la forma del cuervo de manera permanente de la cual solo un contrahechizo podrá liberar.
Evolver (1/5)
- FRAGOR ORBIS: Habilidad que poseen estos brujos con la cual pueden crear campos magnéticos o energéticos y escudos que por lo general son invisibles o transparentes. Inicialmente un evolver solo puede crear un escudo plano del tamaño de su cuerpo pudiendolo usar únicamente para su propia defensa. Un brujo evolver que desee completar su habilidad debe colocarse en el interior de un pentagrama y canalizar su energía hasta ser capaz de formar una bóveda que abarque por completo al brujo y la circunferencia del pentagrama como tal. Una vez realizado esto el brujo podrá realizar campos, bovedas o paredes energéticas capaces de bloquear ataques tanto físicos como energéticos. (Esta clase de campos energéticos están directamente relacionados con la energía vital del brujo por lo que entre más grande sea el campo o la pared de energía, necesitará de más energía del brujo, este puede perfectamente salir y entrar del campo pero, estando afuera deja al campo de fuerza con una energía limitada por lo que ante un determinado ataque podría ceder, mientras que si se mantiene dentro puede sustentarlo, pero esto lo deja debilitado, pues comenzará a absorber la energía del brujo y si este es atacado estando dentro del campo de fuerza, este se desvanecerá. Para poder proteger lugares es necesario que sea un grupo de al menos tres evolvers.)
- INITIUM VITALIS: Con esta habilidad al brujo se le concede el poder de anular y privar cualquier otro tipo de magia del mundo de los brujos, esto es efectivo para dejar a los brujos sin energía, privarlos de sus poderes temporalmente o anular ataques. En primera instancia un brujo evolver solamente puede bloquear ataques, osea en el caso de que sea atacado este puede anular. Para completar su don el pentagrama que debe realizar un evolver debe ser en el suelo y ubicar sobre este una figura de cristal. Ante esto, la figura tomara vida y el brujo debe bloquear todos los ataques que de diversa naturaleza, una vez realizado esto, el brujo debe ser capaz de anular un ataque final. Si lo logra completara su habilidad y de lo contrario, terminará convertido en el mismo cristal del objeto utilizado, cada vez que este trate de utilizar su habilidad en estado inicial. (inicialmente la duración del bloqueo de ataque se da sólo cuando el brujo sea atacado, vale decir cuando el brujo sea atacado, puede bloquear. Mientras que con habilidad completa la duración de anulación puede durar varios minutos, dependiendo de cuán desarrollada este, y que tan perfeccionado se manifieste)
- IMPERIUM DUPLIS: Con esta habilidad un evolver puede duplicar el poder proveniente de otro brujo sin necesidad de quitárselo totalmente, a diferencia de Initium vitalis, con imperium duplis un evolver puede replicar el poder de otro brujo pudiendo usar sus habilidades y el don tal y cual como el oponente lo tiene, pudiendo robarselo parcialmente (osea utilizarlo sin quitarselo) o bien quitárselo y usarlo. Cuando esta habilidad se encuentra en primera etapa, solamente es posible que un brujo replique una habilidad determinada de otro brujo sin ser capaz de quitarle esta en su totalidad, por lo que para completar el pentagrama propio de esta habilidad, se debe atrapar a una bestia de nivel bajo en este pentagrama, que debe ser lo suficientemente grande como para albergar a la bestia y al brujo al mismo tiempo, siendo entonces que el brujo debe vencer a la bestia utilizando sus mismos ataques para derrotarlo. De lograrlo el brujo adquirirá la habilidad dicha si no, podría perfectamente ser atacado y herido de gravedad por la bestia.
- INVISIBILIA: Como su nombre en latín lo señala es la capacidad de hacerse invisible ante ojos de enemigos. Inicialmente un brujo no es realmente capaz de hacerse invisible, más bien son bastante sigilosos y capaces de ocultarse, ya que la capacidad de invisibilidad es involuntaria y una respuesta ante un peligro inminente como si se tratase de una respuesta de miedo. Para poder completar su habilidad, dominando su capacidad de invisibilidad de manera voluntaria, el brujo debe realizar un pentagrama sobre un brazalete que el mismo debe utilizar durante el ritual. Este brazalete simulara un fuerte dolor casi como si el brujo fuese herido de muerte simulando un peligro mortal. El brujo debe ser capaz de impedir transformarse controlando la respuesta involuntaria de su don el cual ante el dolor asumirá que se encuentra en riesgo. Si el brujo logra controlar su habilidad, entonces podrá manipular esta a voluntad. Mientras que si no, entonces podría agonizar de dolor hasta el desmayo.
- MAGNETOKINESIS: Esta habilidad está relacionada con la manipulación de metales, campos magnéticos y magnetismo como tal. Esta habilidad es derivada de las energías por lo que está directamente relacionada con Fragor Orbis pero a diferencia este involucra la atracción, deformación de metales de distinto tipos. Inicialmente un evolver solo puede deformar y manipular el hierro o el acero por lo que para acceder a la habilidad completa debe realizar un pentagrama y usar un objeto de metal conductor para generar un campo electromagnético que sea capaz de atraer objetos de carácter metálico. Una vez hecho, y de completarlo el brujo evolver podría controlar campos electromagnéticos por lo que puede atraer objetos metálicos, de igual manera pueden levitar ya que al alterar el electromagnetismo alteran fuerzas de peso y gravedad (Esto solo aplica individualmente o solo para un objeto en particular, no son capaces de alterar un lugar) y por último deformar, alterar y hacer levitar todo tipo de metales pudiendo igualmente rastrearlos o encontrarlos. De no lograrlo, el campo electromagnético podrá generar hemorragias debido a que descontrola los metales en la sangre.
Diviner (4/5)
- RESPICE FUTURUM: Con esta habilidad el brujo puede discernir el futuro, pudiendo ser testigo de acontecimientos futuros sin ser capaces de alterar la línea del tiempo. En primera instancia un brujo diviner puede tener visiones y sueños premonitorios del futuro, siendo estos de corta duración y espontáneos. Para completar su habilidad un diviner debe crear un círculo con cartas del tarot, tras esto debe ubicarse al interior de este y dibujar en su mano derecha el pentagrama correspondiente a la habilidad y podrá hacer levitar las cartas (que deben ser colocadas azarosamente) e interpretar correctamente el significado de cada una de estas, pudiendo descifrar un destino elegido de manera aleatoria y que representa un caso hipotético. Si el brujo logra todo correctamente entonces podrá tener visiones mucho más duraderas y claras (aunque igual de espontáneas) en estas visiones podrá oír, oler, sentir y ver como si fuera partícipe del futuro de manera omnisciente (ósea pudiendo ver todo sin interferir en el transcurso de este ni alterar la línea del tiempo, si bien, pueden ser testigos de los acontecimientos dados solamente pueden una parte de un todo, osea de todo lo que el futuro o el destino tiene para una persona, solo pueden ver escenas por individual de todo lo que va o puede suceder. La habilidad puede manifestarse por medio de premoniciones, visiones o uso de sortilegios).
- RESPICE PRATERITUM: Con esta habilidad el brujo puede indagar en el pasado, pudiendo ser testigo de acontecimientos que ya están plasmados sin llegar a alterar la línea del tiempo. En primera instancia un brujo diviner puede tener visiones y sueños premonitorios de sucesos pasados, siendo estos de corta duración y espontáneos. Para completar su habilidad un diviner debe crear un círculo con runas talladas en piedras, tras esto debe ubicarse en el interior de este y dibujar en su mano izquierda el pentagrama correspondiente a la habilidad y podrá hacer levitar las piedras (que deben ser colocadas azarosamente) e interpretar correctamente el significado de cada una de estas, pudiendo descifrar un destino elegido de manera aleatoria y que representa un caso hipotético. Si el brujo logra todo correctamente entonces podrá tener visiones mucho más duraderas y claras (aunque igual de espontáneas) en estas visiones podrá oír, oler, sentir y ver como si fuera partícipe del pasado de manera omnisciente (ósea pudiendo ver todo sin interferir en el transcurso de este ni alterar la línea del tiempo, si bien, pueden ser testigos de los acontecimientos dados solamente pueden una parte de un todo, osea de todo el pasado o por el que ha atravesado una persona, solo pueden ver escenas por individual de todo lo que ha sucedido o que marcó hechos importantes. La habilidad puede manifestarse por medio de premoniciones, visiones o uso de sortilegios).
- ZIMNO: Una de las habilidades más poderosas de los diviners, pues trata de la capacidad de congelar el tiempo, con tal de alterar la realidad para poder hacer lo que el brujo considere adecuado. Inicialmente un diviner solo puede detenerse él en el tiempo pudiendo contemplar este por breves segundos sin la capacidad de alterar lo que esta ocurriendo, solamente podrá reaccionar tras haberse ido el efecto. Para poder obtenerlo de forma completa el brujo debe tener desarrollado las dos formas de la habilidad Respice, además debe dibujar sobre un reloj y de manera cautelosa un pentagrama complejo el cual debe coincidir con cada una de las horas del reloj sin tocar las manecillas de este provocando que se detenga, de lograrlo, el diviner adquirirá esta habilidad completa. Si el brujo falla en la realización del pentagrama podrá quedarse congelado un tiempo determinado sin poder avanzar o retroceder.
Esta nueva habilidad permite parar el tiempo y moverse durante esos segundos de quietud. Esta habilidad tiene sus condiciones; la primera es que el brujo no podrá parar el tiempo cuando el quiera, si no que será en situaciones de peligro y de manera espontánea, esta habilidad se activará y dejará unos segundos el tiempo pausado, cuanto el brujo más intente alargar este tiempo aumentará su cansancio y dolor pudiendo ocasionar desmayos. (Un ejemplo sería cuando el brujo o aliado este apunto de ser asesinado o herido de gravedad se podrá usar este don para parar el tiempo y apartarse o apartar a la persona del peligro inminente.) La segunda condición va ligada a la primera, al parar el tiempo podremos movernos nosotros pero solo podremos tocar de manera tangible a la persona que estuviese en peligro. (Por tanto no se puede aprovechar esos segundos de paro de tiempo para asesinar a alguien, pues se traspasaría a la persona/animal.) La tercera condición es que esta habilidad solo se activará cuatro veces en un período de tres meses, pasado este tiempo el don podrá volver a usarse. (Lo que conlleva que se pueda usar dieciseis veces al año).
- SINESTESIA: Habilidad en la que un Diviner puede alterar la percepción de los sentidos de otro. La Sinestesia es una condición en la cual las percepciones están alteradas, siendo una persona capaz de ver colores ante un sonido determinado, sentir tactilmente algo en especifico cuando le llega un aroma o sentir el gusto de algo a través de algunos signos o letras, otro de los síntomas es que tienen una percepción extrasensorial, pero este último es el único que poseen los brujos, pues las sensaciones cruzadas son efectos que provocan a terceros. Inicialmente el brujo solamente tiene, como se menciona una percepción extrasensorial, saber de la carga de objetos, pudiendo acceder a acontecimientos relevantes con dicho objeto. Para desbloquear su habilidad el brujo debe sortear un pentagrama en el cual debe tener un estimulante para cada uno de los sentidos enfocados en uno a la vez. El no realizar el pentagrama completamente generará que el efecto de sinestesia se vuelque hacia el brujo y, de completarlo el brujo podrá utilizarlo para privar a un oponente de ciertos sentidos (máximo 2), igualmente podrá utilizar su habilidad para confundir y causar estragos en la mente del contrario cuyo efecto es de maximo un dia.
- MULTIPRAESENTIA: Es equivalente del presente tanto de respice futurum como praeteritum, con ayuda de esta habilidad los brujos pueden ser testigos de lo que está pasando en el presente pero en distintos lugares. En una etapa inicial un diviner puede hacer “visitas” o mejor dicho ver lo que está sucediendo en diferentes lugares con la condición de que en estos lugares deben estar personas de importancia para el brujo, por lo que para completar su habilidad el pentagrama que debe realizar un diviner debe hacerse en un lugar aislado y con una gema o cristal transparente (una pecera con agua puede servir) y tratar de interpretar el agua como una imagen de un lugar determinado, el cual debe ser pensado por el brujo en el momento en que se realiza el pentagrama. Si el brujo logra visualizar el pentagrama entonces adquirirá la habilidad de poder presenciar lo que sucede en otros lugares tal como lo hace en respite, con la única diferencia de que el diviner debe conocer dicho lugar anteriormente o a la persona que desea observar, y en este caso es necesario el uso de sortilegios en especial, agua, espejos, bolas de cristal o gemas transparentes, ya que esta habilidad no se manifiesta en visiones o premoniciones. El brujo que no logre completar el pentagrama podría terminar con ceguera completa durante un par de días.
Shape Shifter (3/5)
- MORPHIS:
- Esta habilidad es la que le permite a los Shape shifter cambiar la forma y características de los objetos pudiendo transformarlos en otro completamente distinto si así lo desea (Cabe destacar que este tipo de brujo es capaz de alterar la realidad o determinados aspectos de un objeto, por ende se cambia la naturaleza del objeto en cuestion. Importante: El objeto que se desee cambiar debe guardar una relación de equivalencia con otro determinado objeto, es decir que debe ser similar en proporciones,tamaño, forma o categoría, por ejemplo, un brujo no puede transformar una rama en un libro, pero la rama si puede ser una vara de otro material o un árbol o por ejemplo, una manzana puede transformarse en una naranja o una pera, pues son todas frutas. Otro requisito imprescindible es que debe haber una interacción previa con el objeto, esto quiere decir que por ejemplo si se quiere transformar una prenda de ropa en una manta, el brujo previamente debe haber visto, tocado o usado una manta, entre mayor haya sido la interacción mucho más preciso es el cambio, esta interacción debe haberse dado antes de que el brujo desee realizar el cambio y basta con que haya sido solo una vez en su vida.)
- En primeras instancias el brujo utiliza el Morphis para modificar una característica determinada, como lo es el color o la proporción, sin embargo para cambiar la forma en totalidad del objeto se debe realizar un pentagrama sobre una mesa con velas, y el pentagrama hará aparecer variados objetos al azar, de los cuales solo uno habrá sido alterado de su forma original, el brujo debe acertar al objeto que ha sido cambiado puesto que de alguna u otra manera debe escuchar su intuición y por medio de la interacción con dichos objetos debe averiguar aquellos detalles ínfimos que le revelaran cual ha sido sometido a cambio.
- Cuando sea capaz de esto, el brujo adquirirá la habilidad de cambiar un objeto en su totalidad, pudiendo transformar más allá de solo unas cuantas características si no que puede cambiar la totalidad del estado físico de un objeto. (Morphis es un habilidad que transmuta los objetos pertenecientes a la realidad, por ende cualquier objeto que es creado por la magia, estará exento de ser afectado por dicha habilidad. Por ejemplo, si un brujo crea una esfera de energía, un Shifter no podrá transformarla en una bola de cristal, lo mismo aplica para las ilusiones. Todas las transformaciones tienen corta duración inicialmente, luego su efecto se extiende pero hay que ser consciente de que esto roba una gran cantidad de energía. Requiere de un contacto mínimo para transmutar el objeto deseado).
- Los brujos que fallen en la realización del pentagrama, podrán sufrir de tener transformaciones en objetos personales durante un tiempo indeterminado.
- VIVIT MORPHIS:
- Es similar a Morphis con la única diferencia de que este aplica en animales y personas. Con esta habilidad los brujos podrán alterar la naturaleza de animales y personas, siendo en un estado inicial solamente modificable algunas características como la forma de los rasgos y anatomía de algunas extremidades (Cabe destacar que un brujo solamente es capaz de alterar la naturaleza de un ser viviente).
- Para completar su poder el brujo debe dibujar un pentagrama sobre una mesa con velas y esta vez el pentagrama se desvanecerá y seguido de este apareceran varios animales, de los cuales uno ha sido transmutado desde su forma original, lo cual será difícil de captar pues a diferencia de una ilusión que solo cambia el aspecto, la habilidad permite cambiar la anatomía, por ende su sistema fónico también podría estar modificado.
- Si el brujo logra acertar al animal que ha sido cambiado, podrá obtener del don su totalidad siendo capaz de transformarse a sí mismo en un animal (Importante: el hecho de que exista un cambio en la forma no asegura una completa adhesión a esta, por ejemplo un metamorfo a león siempre tendrá ventaja sobre un Shifter que se transforme a león, pues originalmente, el metamorfo es un león y además sabe por naturaleza como usar su parte animal, un brujo no) lo mismo con terceros y animales solo con la diferencia de que para terceros y animales, los brujos deben procurar mantener la relación de equilibrio (Osea transformar animales manteniendo su categoría, mamífero por mamíferos, aves por aves, insectos por insectos etc, a lo más, se puede una transformación parcial que sobrepase esta regla y debe ser en situaciones puntuales, por ejemplo que un brujo desarrolle branquias para respirar bajo el agua o patas palmeadas para nadar) .
- Si no logra completar el pentagrama el efecto será el mismo que con Morphis pero con la diferencia de que el brujo verá en su cuerpo que ha morfado a la anatomía de otros animales o personas (Para Morphis vivit todas las transformaciones tienen una corta duración, pues al tratarse de seres vivientes y activos se requiere el doble de energía, no es posible usarlo en pensamientos/emociones. Aplican las mismas reglas que para Morphis, osea la relación de equilibrio, conocimiento previo y contacto.)
- SPATIUM MORPHIS:
- Del mismo carácter que las habilidades anteriores, Spatium morphis es la habilidad que le permite a un brujo poder transformar un lugar completo, inicialmente el brujo solo puede transformar determinadas secciones de un lugar (Por ejemplo la esquina de una habitación, los pilares de una calle, etc) y solamente durante un par de segundos.
- Es requisito que el brujo tenga el dominio completo sobre Morphis, debe dibujar un pentagrama en el suelo de una habitación no muy grande, igualmente el pentagrama debe tener velas alrededor, esto generará que en la habitación todo cambie rápidamente, el brujo debe ordenar todo con la mayor precisión posible pudiendo asi deducir que parte de la habitacion es la que ha sido alterada, tal como si fuese una pieza de puzzle que no encajara. Si el brujo logra descubrir qué sección del lugar ha sido alterada entonces tendrá el poder de generar un cambio en un lugar con un radio determinado (Como por ejemplo hacer que una sección del bosque se transforme en un prado o una playa, esto sólo será en una sección del bosque y posteriormente retomará su forma original).
- Si el brujo falla, entonces la pieza se volverá un desorden completo y eterno transformándose en una especie de laberinto en el cual el brujo puede pasar varios días. (Aplican las mismas reglas que para Morphis, osea la relacion de equilibrio, conocimiento previo y contacto)
- REATOMIZER:
- Esta es la habilidad que permite a un shape shifter reatomizar su composición corporal, cambiando esta en densidad (esto quiere decir que es capaz de reducir su densidad para hacer su cuerpo más ligero o a lo contrario y hacer su cuerpo más pesado, igualmente le funciona absorbiendo los metales y materiales pudiendo imitar estos en su cuerpo, absorbiendo el material y reproduciendo en una zona de su cuerpo o en su cuerpo entero).
- Inicialmente un brujo solo puede cambiar su densidad para volverse mas ágil por ende, para completar su habilidad un Shape Shifter debe utilizar diversos materiales (Vidrio, madera, roca, metal etc) alrededor de un pentagrama de modo que el brujo debe ser capaz de adecuar su cuerpo a esta composición, si el brujo logra adecuarse a todos los materiales adquirirá dicha habilidad
- De lo contrario, su cuerpo podría petrificarse y posteriormente trizar. (En esta habilidad cabe destacar que no es que el brujo se transforme en determinado material, si no que más bien la densidad de su cuerpo imita determinados materiales pudiendo volverse más o menos ligero, no son capaces de endurecerse como para evitar que una bala los perfore o tan ligeros como para levitar o volar).
- ADAMANTIUM:
- Es una de las habilidades más exóticas de los Shape Shifter y esta les permite transformar su cuerpo en diamante, esto les da resistencia aunque limitada, pues pueden romperse perfectamente ante cierta fuerza, golpes o presión. Igualmente pueden lanzar esquirlas de este mismo material y crear escudos/paredes que puedan protegerlos.
- En un comienzo la habilidad solo permite crear escudos y bóvedas de diamante pero no pueden atacar ni mucho menos transformarse (ya sea una parte de su cuerpo o este entero) en dicho material.
- Para poder desarrollar su habilidad al maximo es necesario que un shape shifter utiliza un pentagrama para cada una de sus manos, el brujo debe ser capaz de quebrar un diamante en estas dejando que este último corte las palmas del shape shifter y cuando la primera gota de sangre toque el suelo el brujo completara su habilidad.
- Aquel que no logre romper el diamante comenzará a sentir una cefalea intensa y duradera la cual será similar a como si estuviesen quebrando su cráneo.
Evanescent (4/5)
- VAPORIS: Esta es la habilidad que le permite a los brujos evanescent teletransportar objetos, esta habilidad permite que los objetos cambien de un lugar determinado a otro. Inicialmente un evanescent solo puede hacer desaparecer un objeto de tamaño pequeño como una pelota o un libro, por lo que para completar su habilidad un evanescent debe realizar un pentagrama con una serie de inciensos alrededor, el brujo debe teletransportar un objeto de croto en varias piezas en lo que era originalmente, vale decir si es un vaso roto, los pedazos debe teletransportarlos como un vaso completo. Los brujos que no puedan completar este pentagrama serán atacados por los trozos del objeto roto como si se tratase de cuchillas filosas. Mientras que aquellos que lo logren entonces podrán teletransportar objetos independiente de su tamaño, longitud o peso. (Vaporis es una habilidad que permite teletransportar los objetos a distintas partes, inicialmente el objeto solo puede ser transportado a kilómetros, mientras que con la habilidad desarrollada puede ser teletransportada a otra ciudad o lugar lejano al foco de teletransporte, ósea donde el brujo se encuentra.)
- VAPORIS VIVIT: Esta es la habilidad de la misma naturaleza que la anterior pero con la diferencia de que le permite a los brujos evanescent teletransportar animales y personas, esta habilidad permite que rápidamente puedan cambiar de un lugar determinado a otro. Inicialmente un evanescent solo puede hacer desaparecer y reaparecer seres vivos en un determinado lugar y por un tiempo acotado, por lo que para completar su habilidad un evanescent debe realizar un pentagrama con una serie de inciensos alrededor, el brujo debe realizar el mismo procedimiento que con Vaporis pero esta vez debe hacerlo con una bestia de bajo nivel por lo que debe estar con un alto nivel de magia o energía. Los brujos que no puedan completar este pentagrama serán atacados por dicha bestia, lo mismo puede suceder si estos no son completamente rápidos para teletransportar la bestia, pues el pentagrama no logra retenerlos por gran cantidad de tiempo. Mientras que aquellos que lo logren entonces podrán teletransportar personas y animales independiente de su tamaño, longitud o peso. (Vaporis vivit es una habilidad que permite teletransportar seres vivos a distintas partes, inicialmente solo pueden ser transportados a kilómetros, mientras que con la habilidad desarrollada se puede teletransportar a otra ciudad o lugar lejano al foco de teletransporte, ósea donde el brujo se encuentra.)
- VAPORIS ETERNUM: Esta es una habilidad poderosa y que se reduce solamente a objetos a menos que haya un grupo de al menos más de tres brujos evanescent (Si esto ocurre podrán hacer desaparecer animales, no así personas u objetos grandes como construcciones). Permite que los brujos de esta naturaleza puedan hacer desaparecer objetos para no hacerlos aparecer nuevamente, pues el objeto en cuestión se desintegra volviéndose energía que puede tomar una forma azarosa que puede ser determinada o indefinida (como por ejemplo un humo) Para lograr obtener esta habilidad es necesario que un evanescent realice un pentagrama con un objeto en el centro, igualmente el pentagrama debe estar rodeado por inciensos, el brujo debe lograr manipular el humo del incienso y de aquella manera hacer que dicho objeto desaparezca volviendo la energía de esta en humo. El brujo que falle en esta habilidad podrá estar sujeto al riesgo de que este mismo o una parte de él se desvanezca para siempre, dependerá de qué tan fuerte sean las convicciones en sus habilidades, entre más confiado menor es el daño.
- TRANSLATIO INVISIBLIS: Esta habilidad permite que un brujo evanescent hacerse intangible, cualidad que cambia completamente su composición al punto de que puede ser atravesado perfectamente por objetos sin ser lastimados, de igual manera esto implica que el brujo tenga un grado de levitación lo cual le permite atravesar paredes, pasadizos, obstáculos etc, igualmente les otorga un grado de invisibilidad pero no de un cien por ciento, se hacen transparentes pero es posible observar su silueta en un fondo.(El grado de levitación tiene una altura de no más de cinco metros aproximadamente, no les hace mas veloces, ni ágiles, tampoco les permite volar a grandes distancias o alturas, la levitación es un efecto colateral de la intangibilidad por lo que solo se manifestará cuando el brujo use Translatio) Para lograr esta habilidad el brujo debe traspasar una vivienda y robar un objeto del interior sin ser detectado, se recomienda al evanescent que va a realizar este acto, que practique su sigilo e intente pasar por lugares apretados y cada vez más estrechos o pequeños, esto le servirá de entrenamiento para la realización del pentagrama ya que inicialmente un brujo solo podrá hacerse intangible durante un par de segundos sin ser capaz de levitar. El trazo del pentagrama debe darse en las afueras de dicha vivienda, en una de las paredes y debe dibujarse con carbón. Cuando el brujo entre en contacto con el pentagrama entonces podrá volverse intangible y atravesar la pared pudiendo levitar a escasos centímetros del suelo. Es esencial que su concentración esté intacta pues de lo contrario caerá retomando su densidad normal. De no lograrlo además de ser descubierto la densidad del brujo en estado normal se duplicará, volviendo todo su cuerpo mucho más pesado sin alterar su complexión física. (Esta habilidad tiene una corta duración y es de uso más bien de emergencia).
- FRAGOKINESIS: Esta habilidad es aquella que permite a un brujo evanescent destruir un objeto y manejar las fuerzas de este carácter, debido a que un brujo sea capaz de teletransportar la energía, también tiene la capacidad de transformarla por medio de explosiones, y liberarla por medio de la destrucción. En primera etapa un evanescent solamente es capaz de generar pequeñas explosiones en el aire usando la energía presente en este. Para completar la habilidad el brujo debe realizar un pentagrama con varios objetos a su alrededor, de preferencia de una sola clase (pelotas de distintos tipos, distintos lápices, distintas piedras) debe lograr destruirlos todos a distintos y luego a diferentes tiempos manteniendo el foco de la concentración en este. Si el brujo perdiera el enfoque o se desconcentra, entonces los objetos podrían perder el control también volviéndose proyectiles de alto riesgo para aquel que se encuentre ahí. Si el brujo completa el pentagrama podrá hacer que toda clase de objetos pueda ser destruido transformándose en energía o en fragmentos de este mismo, el brujo es capaz de destruir todo tipo de materiales, objetos y con ayuda de otros lugares, pudiendo usar la fuerza destructiva de eventos naturales. Esta habilidad no les permite destruir bestias, animales o personas.