RIDERS
Cabe aclarar que estas son especializaciones dentro de la especie general, por lo que sea cual sea la especialización que se elija, su objetivo principal siempre será el proteger a los demás y ser la especie más fiel a su bando.
Los riders se caracterizan por potreger a sus seres queridos o a sus gobernantes, eso ya no es un trabajo fácil de por si pero gracias a un par de runas que todas las especializaciones tienen en común este trabajo es más sencillo. (Estas runas no aparecen en el cuerpo del Rider desde un primer momento como las otras, pues para la primera runa debe de tenerse a alguien a quien proteger y entonces aparecerá, y la segunda hasta que no se tiene la mascota tampoco hará acto de presencia.)
Unión: El rider está unido a una sola persona de todo Wishville, la persona elegida para ser protegida por él/ella. (Esta persona no puede cambiar a no ser que se haya ido el deseo de protegerla o se desee proteger a otra persona más que a la anterior, entonces otra persona ocupará su lugar.)
Gracias a esta runa si la persona a la que se está unida sufre algún mal tanto físico como psicológico la runa brillará y mandará un mensaje al rider para avisarle. El rider conocerá la ubicación exacta de esa persona y seguirá así hasta que no se desactive la runa o el mismo vea que la persona esta bien. (Esta runa también puede desactivarse, pues puede haber motivos para que la persona este sufriendo, ejemplo de ello puede ser un entrenamiento. Si esto llega a ocurrir y el rider elige por su propia voluntad desactivarla, esta no dará un nuevo aviso hasta el cabo de media hora, así que cuidado con esto.)
*Esta runa es invisible y solo se torna de color dorado cuando este activa, al desactivarse volverá a desaparecer. Este tatuaje se encuentra en el pecho de los riders, a la altura del corazón.
Gracias a esta runa si la persona a la que se está unida sufre algún mal tanto físico como psicológico la runa brillará y mandará un mensaje al rider para avisarle. El rider conocerá la ubicación exacta de esa persona y seguirá así hasta que no se desactive la runa o el mismo vea que la persona esta bien. (Esta runa también puede desactivarse, pues puede haber motivos para que la persona este sufriendo, ejemplo de ello puede ser un entrenamiento. Si esto llega a ocurrir y el rider elige por su propia voluntad desactivarla, esta no dará un nuevo aviso hasta el cabo de media hora, así que cuidado con esto.)
*Esta runa es invisible y solo se torna de color dorado cuando este activa, al desactivarse volverá a desaparecer. Este tatuaje se encuentra en el pecho de los riders, a la altura del corazón.
Protección: Esta runa solo se puede usar en la mascota del rider. Si el caballo se encuentra en un ratio de 10m alrededor del rider, este será capaz de activar la runa que hará que el caballo vuelva a su cuadra y este a salvo. (Esto se hace porque el caballo si puede morir.)
*Esta runa se encuentra en el omoplato derecho o izquierdo del Rider y solo aparece al tener la mascota.
*Esta runa se encuentra en el omoplato derecho o izquierdo del Rider y solo aparece al tener la mascota.
Voy a explicar como funcionan las runas de las especializaciones, estas se manifiestan como un par de tatuajes, uno en cada muñeca del Rider. Cuando están en su color natural, el negro, implica que la runa puede activarse (no hay que hacer ni decir nada, es por voluntad del portador cuando estás se deban activar). Mientras el poder está en uso el tatuaje se volverá de color dorado. Y durante el tiempo de espera para reactivarse será de color blanco.
Bárbaros
Para algunos, sólo hay rabia. En las costumbres de su gente, en la furia de la pasión, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. Salvajes, músculo de alquiler, maestros de feroces técnicas marciales, no son soldados o guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la matanza y espíritus de la guerra.
Habilidades:
-Un bárbaro es competente en espada a dos manos, un hacha o un hacha en cada mano y en armaduras ligeras.
-Los bárbaros sobresalen en combate, poseen la habilidad marcial y la fortaleza para asumir enemigos aparentemente muy superiores a ellos mismos.
-Con la furia garantizandoles audacia y osadía más allá de la mayoría de los otros guerreros, los bárbaros cargan furiosamente en la batalla y destrozan a todos los que se interponga en su camino.
-Poseen un sexto sentido para el peligro y una gran resistencia ante climas adversos.
-Si un bárbaro se ve despojado de su arma no dudará en continuar la lucha con los puños.
Debilidades:
-Al ser una clase completamente cuerpo a cuerpo es más vulnerable a la magia.
Runas:
Habilidades:
-Un bárbaro es competente en espada a dos manos, un hacha o un hacha en cada mano y en armaduras ligeras.
-Los bárbaros sobresalen en combate, poseen la habilidad marcial y la fortaleza para asumir enemigos aparentemente muy superiores a ellos mismos.
-Con la furia garantizandoles audacia y osadía más allá de la mayoría de los otros guerreros, los bárbaros cargan furiosamente en la batalla y destrozan a todos los que se interponga en su camino.
-Poseen un sexto sentido para el peligro y una gran resistencia ante climas adversos.
-Si un bárbaro se ve despojado de su arma no dudará en continuar la lucha con los puños.
Debilidades:
-Al ser una clase completamente cuerpo a cuerpo es más vulnerable a la magia.
Runas:
Distracción: el bárbaro emite una onda de choque al chocar sus puños. La descarga de poder provoca a los enemigos en un ratio de 10 metros y les obliga a luchar contra él o perseguirlo.
Duración en personas: 5seg Duración en animales o bestias: 15seg Tiempo de reutilización: 1min
Destrucción: El bárbaro se convierte en una fuerza destructiva imparable y crea un aura de daño a su alrededor (De 2 metros). Durante este tiempo, puede sufrir heridas letales, pero no puede morir. Es inmune a los efectos de derribo y ralentización, y queda protegido de la inmovilización. Cuando acaba el tiempo de esta habilidad se curarán las heridas más graves, no así las leves y el cansancio causado por la euforia.
Duración: 45seg Tiempo de reutilización: 5min
Samuráis
La mayoría de samuráis se deben al código del guerrero, que enfatiza el deber, honor, lealtad y obediencia. Este código se extiende no sólo al amo y señor del samurái, sino también a sus camaradas y familia. Un samurái que sigue la orden del guerrero está entre los más fiables y temibles guerreros de la tierra. Entrenado desde una temprana edad en el arte de la guerra y juramentado al servicio de un señor, el samurái posee una posición de poder y respeto en muchas tierras, a menudo sirviendo como la voz de la justicia de la nobleza.
Habilidades:
-Son competentes con la katana a una o dos manos, naginata y wakizashi, así como en el arco largo. Los samuráis son competentes con armaduras medias.
-El samurái se toma su entrenamiento con celo, aprendiendo el camino de la hoja (típicamente una katana), el arco largo y el caballo.
-El samurái se vuelve hábil disparando armas a distancia mientras va montado.
-Debe proteger la vida y las tierras de su señor con su vida. Debe ser sincero y valeroso, respetuoso con sus mayores y sus maestros. Debe guiarse con honor y dignidad.
-Son guerreros honorables, dedicados al reino y a los líderes que lo guían.
Debilidades:
-El samurái tiende a proteger la vida y las tierras de su señor con su propia vida.
-Si el samurai no presta ayuda a los de su bando su fuerza se verá disminuida. Como norma general no ayudarán a los del bando contrario. (Si lo hacen el poder de arma disminuirá)
Runas:
Habilidades:
-Son competentes con la katana a una o dos manos, naginata y wakizashi, así como en el arco largo. Los samuráis son competentes con armaduras medias.
-El samurái se toma su entrenamiento con celo, aprendiendo el camino de la hoja (típicamente una katana), el arco largo y el caballo.
-El samurái se vuelve hábil disparando armas a distancia mientras va montado.
-Debe proteger la vida y las tierras de su señor con su vida. Debe ser sincero y valeroso, respetuoso con sus mayores y sus maestros. Debe guiarse con honor y dignidad.
-Son guerreros honorables, dedicados al reino y a los líderes que lo guían.
Debilidades:
-El samurái tiende a proteger la vida y las tierras de su señor con su propia vida.
-Si el samurai no presta ayuda a los de su bando su fuerza se verá disminuida. Como norma general no ayudarán a los del bando contrario. (Si lo hacen el poder de arma disminuirá)
Runas:
Sashimono: el samurái invoca el estandarte de su bando (que suele llevarlo el propio samurái a la espalda o su caballo) y lo clava en el suelo junto a él. Los enemigos ubicados cerca del estandarte (10 metros alrededor) al ser invocado reciben daño y quedan aturdidos durante el primer segundo. El estandarte de un samurái se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del samurái sea claramente visible, a todos los aliados se les otorga poder físico adicional y moral para seguir con el combate.
Duración: 30seg Tiempo de reutilización: 5min
Duración: 30seg Tiempo de reutilización: 5min
Defensor: El samurái elige a un único aliado (persona de su bando) situado en cualquier lugar del mundo y se teletransporta 4 segundos más tarde, apareciendo al lado del aliado en cuestión, al cual se le formará un círculo dorado a sus pies como señal de que el samurái aparecerá (este círculo lo ven todos), los enemigos que se encuentren cerca cuando el samurái aparezca recibirán daños. Si el aliado se encuentra bajo techo, donde no quepa otra persona o en un lugar inaccesible esta habilidad no se podrá usar (como en caso de ciudades a las que no se tiene acceso, casas, etc). Durante los 4 segundos en los que se carga esta habilidad los daños que reciba el samurái se reducirán.
Duración del casteo: 4seg Tiempo de reutilización: 10min
Duración del casteo: 4seg Tiempo de reutilización: 10min
Paladín
A través de una selección, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan sólo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecución de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a férreas leyes de moralidad y disciplina.
Habilidades:
-Los paladines son competentes con espadas, mazas, con armadura pesada y siempre portan escudos (excepto escudos paveses).
-Los paladines sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla, lo que los hace los líderes en las contiendas.
-Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.
-El código del paladín requiere que respete la autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos no usen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigar a aquellos que dañan o amenazan inocentes.
-Los paladines son seres de luz que contrarrestan la magia oscura de un brujo, vampiro o voodoo. Para esto debe estar concentrado en un solo objetivo, si es un grupo no puede esquivar varios ataques consecutivos.
Debilidades:
-Arriesgan sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro.
-Si un paladín comete actos de maldad su poder de ataque baja. (Su primera runa no curaría, su escudo se quebraría y no podría blandir su espada. Si el paladín llega a ese nivel de maldad dejará de ser esta raza y pasará a ser una de las otras.)
-Un paladín evita trabajar con personas malignas o con cualquier persona que ofenda constantemente su código moral. Por tanto hace que tenga menos opciones de compañeros y amigos. (Esto no implica que no puedan acabar ayudando o tener de compañero a un ser oscuro; vampiro, brujo, voodoo, nightmare o sinner, si no que si estos demuestran no hacer actos malignos el paladín podrá prestarles ayuda si se ganan su confianza.)
-El paladín es el que está en primera línea del campo de batalla.
Runas:
Habilidades:
-Los paladines son competentes con espadas, mazas, con armadura pesada y siempre portan escudos (excepto escudos paveses).
-Los paladines sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla, lo que los hace los líderes en las contiendas.
-Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.
-El código del paladín requiere que respete la autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos no usen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigar a aquellos que dañan o amenazan inocentes.
-Los paladines son seres de luz que contrarrestan la magia oscura de un brujo, vampiro o voodoo. Para esto debe estar concentrado en un solo objetivo, si es un grupo no puede esquivar varios ataques consecutivos.
Debilidades:
-Arriesgan sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro.
-Si un paladín comete actos de maldad su poder de ataque baja. (Su primera runa no curaría, su escudo se quebraría y no podría blandir su espada. Si el paladín llega a ese nivel de maldad dejará de ser esta raza y pasará a ser una de las otras.)
-Un paladín evita trabajar con personas malignas o con cualquier persona que ofenda constantemente su código moral. Por tanto hace que tenga menos opciones de compañeros y amigos. (Esto no implica que no puedan acabar ayudando o tener de compañero a un ser oscuro; vampiro, brujo, voodoo, nightmare o sinner, si no que si estos demuestran no hacer actos malignos el paladín podrá prestarles ayuda si se ganan su confianza.)
-El paladín es el que está en primera línea del campo de batalla.
Runas:
Sanación: El paladín invoca un halo de luz sagrada con un ratio de 10m a su alrededor, cuando el paladín ejecuta esta runa no puede atacar mientras este activada pero si puede moverse de manera lenta. Los aliados que se encuentren en el área de efecto al activarse curarán poco a poco sus heridas (pudiendo estas no quedar completamente cicatrizadas según su magnitud), y los enemigos serán expulsados fuera de esta. Al segundo de estar activada todo aliado que entre en el halo recuperará fuerzas pero no curará sus heridas y el enemigo sufrirá dolores punzantes.
Duración: 10 seg Tiempo de reutilización: 2min
Resurrección: En el momento se activa esta runa y durante la siguiente media hora si el paladín llega a morir en batalla revivirá de manera inmediata.
Duración: 30min Tiempo de reutilización: 1h
Exploradores
Para aquellos que saborean la emoción de la caza, sólo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarrecompensas, los exploradores comparten mucho en común: la maestría única en armas especializadas, la habilidad para acechar incluso a la pieza de caza más evasiva y la capacidad para derrotar a una amplia variedad de presas.
Habilidades:
-Un explorador es competente con arcos, ballestas, hachas a una mano y dagas, con las armaduras ligeras y con los escudos (Rodelas).
-Son los mejores a la hora de seguir rastros.
-Se suelen camuflar con gran habilidad (si disponen de medios para ello) lo que les ayuda a la hora de la caza.
Debilidades:
-Al ser cazadores solitarios los exploradores son débiles antes los ataques en grupo.
Runas:
Habilidades:
-Un explorador es competente con arcos, ballestas, hachas a una mano y dagas, con las armaduras ligeras y con los escudos (Rodelas).
-Son los mejores a la hora de seguir rastros.
-Se suelen camuflar con gran habilidad (si disponen de medios para ello) lo que les ayuda a la hora de la caza.
Debilidades:
-Al ser cazadores solitarios los exploradores son débiles antes los ataques en grupo.
Runas:
La marca: El explorador marca a un solo objetivo con la Marca del León (no hace falta tocarlo para esto, solo tenerlo en el rango de visión). Los enemigos marcados reciben daño extra de los ataques del explorador a la vez que indican en todo momento donde se encuentra esa persona (animal o bestia), incluyendo a pícaros y toda clase capaz de ser invisible mientras dure el efecto. El explorador es el único que ve esta marca que se representa como una luz brillante con la forma de un león sobre la cabeza de su objetivo.
Duración de la marca en personas: 15s Duración en animales o bestias: 45seg Tiempo de reutilización: 1min
Desenfreno: Aumenta considerablemente la velocidad de ataque y movimiento. (Esto a la hora de combate hay que tenerlo en cuenta pues los ataques del explorador serán más rápidos y difíciles de esquivar, a la vez que si se usa arco o ballesta se lanzarán más flechas en menos tiempo.)
Duración: 8seg Tiempo de reutilización: 2min
Pícaros
La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, están preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenándose ellos mismos como expertos manipuladores, ágiles acróbatas, acosadores sombríos o maestro de cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos.
Habilidades:
-Los pícaros son competentes con dagas, sais, cuchillos arrojadizos y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.
-Velocidad: un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad.
-Causarán más daño si sus ataques al enemigo son por la espalda.
Debilidades:
-Al ser los que portan las armaduras más ligeras son más vulnerables a los ataques.
Runas:
Habilidades:
-Los pícaros son competentes con dagas, sais, cuchillos arrojadizos y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.
-Velocidad: un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad.
-Causarán más daño si sus ataques al enemigo son por la espalda.
Debilidades:
-Al ser los que portan las armaduras más ligeras son más vulnerables a los ataques.
Runas:
Invisibilidad: el pícaro desaparece en una nube de humo. Mientras sea invisible se moverá más deprisa, será inmune a la ralentización y recibirá menos daño. En el momento haga un ataque antes de acabarse el tiempo revelará la posición del pj.
Duración del sigilo: 5seg Tiempo de reutilización: 1min
Confusión: el pícaro crea una copia de sí mismo mientras que a la vez se hace invisible y aumenta su velocidad de movimiento. La copia puede quedarse en el lugar invocado o moverse hacia delante una distancia máxima de 10m, este no daña, y morirá si recibe algún daño. Si el pícaro ataca o recibe daño, será revelada su posición y perderá su bonificación de velocidad de movimiento. Duración del sigilo: 8seg Tiempo de reutilización: 5min
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