Hemos llegado a la parte mas divertida de nuestro maravilloso mundo, las fichas de nuestro tablero de ajedrez, se podría decir que son quienes le dan sentido a todo esto, y tu, querido lector pertenecerás a alguna de estas especies que conforman Wishville, así que te daré un paseo por cada una de estas mostrándote sus ventajas y desventajas, tal vez alguna te agrade y te interese pertenecer a alguna de ellas.
"Recién llegados, pequeñas almas perdidas, pobres mentes quebradas, por ser tan débiles sufrirán el castigo de ser bestias que no tendrán el derecho de ser efímeros, pero eso no importa al final su pena simplemente es una nueva ficha para este ajedrez, ¿no es verdad? El poder nace en aquellos cuyos sentimientos son puros, seguir con tu fuerte pero desdichada raza, no todo es beber, no todo es matar... "
Origen: De las especies más antiguas de Wishville, fue una de las primeras que se formaron. De los ocho elegidos, fue una mujer quien marcaría la existencia de esta raza. Se trataba de una chica, bella y joven quien había dado a luz en aquella tierra a un pequeño varón que tenía tan solo un par de días. Pero como nada es al azar, y la joven no había sido sorteada por arte de magia, si no que había sido elegida por la misma tierra en la que habitaba. Recolectando frutos para alimentarse, la apuesta joven recogió un curioso fruto similar a la granada, roja de color carmesí y de aroma dulce y agradable. Su sabor era embriagador, delicioso era toda una exquisitez, era la única que había encontrado semejante fruto, pero, todo placer tiene un precio después.La joven padecía de un tipo de esquizofrenia, las voces en su cabeza le hicieron devorar aquel fruto que a su vez provocó un episodio de locura en ella y no solo eso. Ante tal delirio, la joven se retorció de dolor, sintiendo como el jugo que su boca había saboreado ahora parecía ser veneno que desgarraba cada una de sus venas, el cuerpo de la joven se enfrió y en su locura, asesinó a la criatura que había dado a luz. Fue condenada a depender de la sangre de otros, tendría que matar para sobrevivir. Nunca más tendría calor en sus manos, latidos en su pecho o color en sus mejillas. Se alojó en la zona oscura de Wishville y acogió a aquellos que tenían sus mismas características o habilidades en un castillo oscuro y poco habitado rodeado por un lago de sangre del cual se alimentan. Dieron origen a los vampiros, como una de las primeras razas asistirá esta a los reyes para organizar esta nueva tierra, encargándose de lo que vendría siendo administrar y gobernar para realizar aquella tarea, a cada persona que entrara y cuyas características los determinarán como vampiros, se les otorgaría los dones de esta especie.
Los vampiros se caracterizan por su tez pálida como el marfil, colmillos largos y filosos, pronunciados y que se alargan al sentir el aroma de la sangre, volviendo también sus ojos de un color rojo intenso cuando divisan a una potencial presa. Suelen tener personalidad distante, pero eso no significa que no desarrollen sentimientos cariñosos y amorosos hacia los demás, solo que a comparación de las demás especies es más difícil conseguir su confianza, en cambio es más sencillo lograr ser odiado por ellos, ya que su frialdad los hace tener cierto fastidio hacia las personas, por lo que si sus personalidades son completamente incompatibles será un rechazo completo.
Habilidades:
Debilidades:
Los vampiros se caracterizan por su tez pálida como el marfil, colmillos largos y filosos, pronunciados y que se alargan al sentir el aroma de la sangre, volviendo también sus ojos de un color rojo intenso cuando divisan a una potencial presa. Suelen tener personalidad distante, pero eso no significa que no desarrollen sentimientos cariñosos y amorosos hacia los demás, solo que a comparación de las demás especies es más difícil conseguir su confianza, en cambio es más sencillo lograr ser odiado por ellos, ya que su frialdad los hace tener cierto fastidio hacia las personas, por lo que si sus personalidades son completamente incompatibles será un rechazo completo.
Habilidades:
- Velocidad: Invisibles ante el ojo humano, los vampiros cuentan con una velocidad muy superior a la de cualquier metamorfo, yendo y viniendo sin siquiera ser captados.
- Fuerza: Poseen una fuerza sobrehumana, lo que los convierte en una máquina destructora y muy resistente, sobre todo en situaciones extremas, permitiendoles romper materiales muy firmes y sólidos.
- Control mental: Capacidad de adentrarse en la mente de una persona para poder leerla y manipularla
- Encanto: Los vampiros poseen la capacidad de atraer a las personas con sus atributos físicos, miradas, sonrisas, etc
- Regeneración: Debido a que son seres sin vida, su cuerpo tiene el poder de regenerarse de forma rápida y fácil, siempre y cuando el vampiro se encuentre bien alimentado. Si se trata de heridas pequeñas o rasguños, sanan inmediatamente; si son heridas medianas, o hemorragias, puede tardar de 3 a 5 min, y si son heridas muy graves, pueden tardar entre 20 a 40 min.
Debilidades:
- Luz Solar: Como hijos de la noche, su delicada piel muerta es extremadamente vulnerable a la luz solar, razón por la cual en su hábitat, nunca amanece. La exposición al sol puede generar quemaduras graves e incluso la muerte total en casos extremos.
- Comida normal: Debido a que su única fuente es la sangre, la comida corriente nunca podrá alimentar a un vampiro, aunque este la ingiera.
- El no consumir sangre durante largo tiempo: La única sangre que les saciará completamente es la obtenida desde el lago en Bloodcastle o directamente alguien más, en menor medida la sangre de animal puede alimentarlos pero no recuperaros del todo; por otro lado la falta de alimento puede llevarlos a un estado fuerte de descontrol y locura, además de un fallo en sus habilidades, que si no se atiende puede llevar al vampiro a la muerte por deshidratación.
"Pequeños recuerdos llevados a algo más retorcido, mentes trastornadas por fallos en su organismo, tener problemas sin quererlos, esas enfermedades puras son las únicas que pueden conseguir sus alas en este cielo, los síndromes, aquellas cosas que se conseguían más por culpa de otros que de ti mismo, llega a Wishville y mira como sus pecados se convierten en plumas blancas como la nieve, ¿Podrás seguir adelante sin mancharlas y mantener tu inocencia por siempre? "
Origen: Otra de las especies más antiguas, se originó también cuando el más bondadoso y fiel del selecto grupo pisó Wishville. Tenía la ventaja de ser un chico empático y muy calmado, que sabía escuchar a todos sin juzgar. Todo su ser era el mas puro de todos así que no tardó en ser reclamado por Wishville como un habitante de esta, siendo el inicio de una nueva y maravillosa especie. Cuando entonces los reyes se encontraban invadidos, Elizabeth por su peor parte y Dylan atormentado por sus pesadillas, el joven les ayudaba a calmarse y sacar lo mejor de sí, tanto que un día cuando Dylan sentía ganas de irse de aquel mundo y se lanzó de un acantilado al mar, el bondadoso muchacho saltó tras él y para su sorpresa ninguno de los dos logró tocar el agua, pues un par de grandes alas blancas adornaron su espalda, le dieron la capacidad de volar, mientras que su aura refleja un color dorado puro y glorioso.
Desde entonces, aquellos puros de corazón que entraran a Wishville serían ángeles, su función sería proteger de los reyes y asegurar que reinara la paz y la sabiduría. Serían guardianes de la sabiduría y de los textos que contienen la historia y conocimiento de aquella tierra, su trabajo es velar por el bienestar moral y salvaguardar aquellos textos además de tener el don de la música. Guardaron en una ciudadela elegante que se hallaba sobre las nubes todo lo de importancia para Wishville, entre ellos los textos y riquezas del lugar, en esta ciudadela se erguía una especie de palacio real al cual todos los ángeles tendrían acceso y un lugar seguro de todo tipo de maldad. El primer ángel, descubrió que en las melodía, había una especie de magia que podrían usar como arma, pasó días experimentando y reunió la mayoría de las melodías que sabía en un cancionero, para que los de su especie pudieran aprender junto a él, la magia de los instrumentos, adquiriendo junto a estos la habilidad para poder curar o mejorar a las personas.
Habilidades:
Debilidades:
Desde entonces, aquellos puros de corazón que entraran a Wishville serían ángeles, su función sería proteger de los reyes y asegurar que reinara la paz y la sabiduría. Serían guardianes de la sabiduría y de los textos que contienen la historia y conocimiento de aquella tierra, su trabajo es velar por el bienestar moral y salvaguardar aquellos textos además de tener el don de la música. Guardaron en una ciudadela elegante que se hallaba sobre las nubes todo lo de importancia para Wishville, entre ellos los textos y riquezas del lugar, en esta ciudadela se erguía una especie de palacio real al cual todos los ángeles tendrían acceso y un lugar seguro de todo tipo de maldad. El primer ángel, descubrió que en las melodía, había una especie de magia que podrían usar como arma, pasó días experimentando y reunió la mayoría de las melodías que sabía en un cancionero, para que los de su especie pudieran aprender junto a él, la magia de los instrumentos, adquiriendo junto a estos la habilidad para poder curar o mejorar a las personas.
Habilidades:
- Volar
- Empatía: Los ángeles pueden ver los sentimientos de las personas y entenderlos como si estuviesen siendo vividos por ellos.
- Pueden contrarrestar hechizos malignos y tienen la habilidad de sanar y a veces revivir aunque, para esa última necesitan una cancion y dependerá de qué tan grave sea y que tan buenas sean las intenciones o experiencia del ángel.
- Al tocar canciones obtienen distintos tipos de habilidades y encantamientos (Revisar cancionero en la sección de curiosidades) para esto es necesario la posesión de un instrumento mágico.
- Telepatía: Capacidad de los ángeles para comunicarse por medio de la mente tanto entre ellos como con otros, pueden transmitir pensamientos, ideas y palabras.
- Si el instrumento de un angel se extravía este volverá siempre a su dueño al cabo de un rato, por eso son únicos.
- Los ángeles nacidos en Wishville podrán optar a la prueba de arma a los 15 años.
- El poder mágico de los intrumentos de los ángeles sirven para enfrentarse a las Sombras pues las armas normales no sirven para ellos. Los instrumentos no se mojan aun si estan en el agua, no se queman aunque esten al rojo vivo y si se llegan a sufrir algún daño, en las próximas horas volverá a su estado normal.
Debilidades:
- Físicamente son seres frágiles y sin mucha fuerza, son delicados por lo que en cuanto a combates cuerpo a cuerpo tienen facilidad para ser heridos y tienden a estar en desventaja.
- La presencia de sentimientos crueles, seres malignos y lugares oscuros suele agobiarlos e inclusive debilitarlos de vez en cuando.
- Los ángeles pueden perder pureza y eso les oscurecerá las alas. (Se perderá pureza al cometer cualquiera de los siete pecados capitales; lujuria, pereza, gula, ira, envidia, avaricia y orgulllo.) Con cada pecado las alas se ennegrecerán un tono. -♥♥♥♥♥♥♥- hasta llegar al negro, si se llega a este extremo el ángel no podrá entrar en Featherland y se habrá convertido en un Sinner. Con el paso de las semanas si no se recae en ningún pecado las alas tornarán a su color original, excepto al llegar al negro, ahí ya no habrá vuelta atrás.
"Para aquellos que les encanta engañar, su juego es más divertido, usan sus hechizos y dones para no mostrar su cuerpo débil, pero no será fácil, no siempre la astucia lo da todo, el entrenamiento es necesario inclusive para aquellos a los que su ingenio les da la ventaja. Un libro en blanco hasta que el brujo o bruja aprendá hechizos, más sus dones afines harán de estos seres un adversario digno."
Origen: La tercera elegida de todos, era una chica que gozaba del conocimiento de la ciencia, trabajaba en laboratorios, estudios biológicos entre otros, sin embargo, por razones que la habían traído a Wishville, no pudo seguir ejerciendo su profesión. Destacaba por su gran intelecto y una habilidad nata de persuasión, sin embargo en Wishville se vio atraída por lo esotérico y aquello que estaba tras ese mundo fantástico.
Con el afán de satisfacer su sed de conocimiento, recurrió a la medicina alternativa y ciencias ocultas como la alquimia, que claramente indicaron la presencia de propiedades mágicas en algunas piedras y plantas. Paralelamente hizo uso de estas para desarrollar pociones que podrían ser de ayuda posteriormente pero, durante la intervención de una de sus pociones se vio tentada a usar un poder que había leído hace tiempo atrás, fue así como en uno de sus pociones hizo uso de un zafiro que había encontrado en las cavernas, pese a ser una persona adentrada en la materia, no pudo controlar el poder de la piedra y cuando esto sucedió la joven fue afectada por la magia absorbiendo parte del poder, permitiéndole a la joven alquimista acceder a una porción de su cerebro mucho mayor, siendo conocedora de esto, desarrolló habilidades psico-fisicas que le permitían entre otras cosas, cambiar los estados de la materia, controlar los elementos y energías. Determinada por la ambición, el intelecto y la astucia, tienen una suerte inigualable, adoran los juegos de casino y el azar que siempre les juega a su favor, todas las personas con dichas características entrarían como brujos a Wishville, llegaban a un pueblo pequeño en el cual se había asentado la joven alquimista ahora denominada como una bruja, serían buenos negociando, por lo que en este nuevo mundo ayudarían al comercio vendiendo sus trucos, ilusiones y amuletos a quienes lo necesitaran esperando obviamente un pago a cambio.
Para guiar a los de su especie, la joven mujer escribió un libro que contenía todos los hechizos necesarios para que se desarrollaran, ella tiene el conocimiento de los hechizos más poderosos los cuales enseña por su cuenta. Sin embargo, no conservó el zafiro, ya que entre el grupo de seleccionados en Wishville se decidió que esta debía ser custodiada por los ángeles, quienes la destruyeron y conservan sólo una pequeña porción de este.
Habilidades:
Con el afán de satisfacer su sed de conocimiento, recurrió a la medicina alternativa y ciencias ocultas como la alquimia, que claramente indicaron la presencia de propiedades mágicas en algunas piedras y plantas. Paralelamente hizo uso de estas para desarrollar pociones que podrían ser de ayuda posteriormente pero, durante la intervención de una de sus pociones se vio tentada a usar un poder que había leído hace tiempo atrás, fue así como en uno de sus pociones hizo uso de un zafiro que había encontrado en las cavernas, pese a ser una persona adentrada en la materia, no pudo controlar el poder de la piedra y cuando esto sucedió la joven fue afectada por la magia absorbiendo parte del poder, permitiéndole a la joven alquimista acceder a una porción de su cerebro mucho mayor, siendo conocedora de esto, desarrolló habilidades psico-fisicas que le permitían entre otras cosas, cambiar los estados de la materia, controlar los elementos y energías. Determinada por la ambición, el intelecto y la astucia, tienen una suerte inigualable, adoran los juegos de casino y el azar que siempre les juega a su favor, todas las personas con dichas características entrarían como brujos a Wishville, llegaban a un pueblo pequeño en el cual se había asentado la joven alquimista ahora denominada como una bruja, serían buenos negociando, por lo que en este nuevo mundo ayudarían al comercio vendiendo sus trucos, ilusiones y amuletos a quienes lo necesitaran esperando obviamente un pago a cambio.
Para guiar a los de su especie, la joven mujer escribió un libro que contenía todos los hechizos necesarios para que se desarrollaran, ella tiene el conocimiento de los hechizos más poderosos los cuales enseña por su cuenta. Sin embargo, no conservó el zafiro, ya que entre el grupo de seleccionados en Wishville se decidió que esta debía ser custodiada por los ángeles, quienes la destruyeron y conservan sólo una pequeña porción de este.
Habilidades:
- Dones: Cada brujo posee un par de dones particulares que les otorga ciertas habilidades mágicas que influyen en algunos aspectos como los elementos, el lenguaje, la adivinación etc.
- Psiquis: Son mentalmente muy fuertes debido a que se preparan con bastante antelación para sus hechizos, practican bastante seguido su fortaleza mental, perseverancia, entre otras cosas
- Magia: Aparte de tener dones que les otorgan ciertas habilidades mágicas, tienen en común la aptitud para realizar rituales, pociones y encantamientos independientemente de su don, aunque no ahondando en los dominios que involucren a otro don.
- Los brujos nacidos en Wishville recibirán su libro a los 14 años, en este mismo momento es cuando descubrirán su especialidad, la cual será revelada por su necronomicón.
- Fortuna: Tienen la suerte a su favor, por lo que en juegos de azar u apuestas, por lo general resultan ganandores.
- Físico: Al igual que los ángeles, son criaturas físicamente débiles por lo que su magia es el único instrumento de defensa u ofensa que pueden utilizar.
- Magia Limitada: La magia de un brujo es incapaz de ejercer efecto sobre todas las especies y es limitada pues con sus dones no pueden manipular todo a su alrededor, hay ciertos tipos de magia que los debilita y por lo general tienen ventajas y desventajas mágicas con la magia proveniente de su misma especie.
- La falta de hechizos y desarrollo de su necronomicon: Este hace parte principal del brujo y de ahi provienen la mayor parte de sus habilidades, por lo que sin practica, pueden llegar a resultar inutiles.
"Para los que cuyo síndrome es proteger a sus seres queridos, ellos llegan con el corazón más valiente, con una noble causa para seguir viviendo y cuidar a los que más quieren, pocos con el síndrome del caballero blanco, muchos con el corazón ennegrecido, ellos intentarán cuidar lo más importante de aquellas almas que nunca los han querido.
Con su armadura favorita ellos lucharan con sus armas, difícil es ganar su corazón pero cuando lo hagas, ni aunque lo intentes podrás salir."
Con su armadura favorita ellos lucharan con sus armas, difícil es ganar su corazón pero cuando lo hagas, ni aunque lo intentes podrás salir."
Origen: Esta raza permaneció en su naturaleza, el primer llegado a Wishville de esta especie conservó su naturaleza humana, no hubo presencia de magia, habilidades sobrenaturales o algún indicio que los hiciese algo más que simples humanos a excepción de una característica que solo él tenía, y eso era que solo en su corazón, se hallaba la valentía y el sacrificio suficiente como para ser merecedor de tan digno obsequio, que admirable obra era este chico, noble de razón y sentimiento, pues aquello que lo hizo especial, fue el estar dispuesto a dar todo por proteger a cualquier inocente, tenía un elevado valor de justicia y cuando una bestia atacó a los primeros habitantes este hombre salió en la defensa de sus compañeros incluso cuando esto casi le cuesta la vida.
Tal motivo fue suficiente como para que los reyes le otorgaran un regalo. Le dieron el poder de portar armaduras y armas mágicas, que potenciarán sus habilidades y le permitiría combatir contra las bestias, bestias que habían nacido a causa de las partes oscuras e inconscientes de la mente tanto de Elizabeth como de Dylan.
Su destino sería cuidar de los habitantes de esta mágica y nueva tierra, pues si bien, vampiros eran los más veloces y fuertes, los brujos poderosos, los ángeles astutos e inteligentes, los riders tendrían la suficiente valentía y sacrificio en sus venas, todos sus instintos estaban en la supervivencia de su especie y la seguridad de los habitantes y los reyes como tal.
Habilidades:
Debilidades:
Tal motivo fue suficiente como para que los reyes le otorgaran un regalo. Le dieron el poder de portar armaduras y armas mágicas, que potenciarán sus habilidades y le permitiría combatir contra las bestias, bestias que habían nacido a causa de las partes oscuras e inconscientes de la mente tanto de Elizabeth como de Dylan.
Su destino sería cuidar de los habitantes de esta mágica y nueva tierra, pues si bien, vampiros eran los más veloces y fuertes, los brujos poderosos, los ángeles astutos e inteligentes, los riders tendrían la suficiente valentía y sacrificio en sus venas, todos sus instintos estaban en la supervivencia de su especie y la seguridad de los habitantes y los reyes como tal.
Habilidades:
- Son pacientes y de mente fría lo que les ayuda a construir estrategias de combate favorables.
- Montura: Su mascota es un equino. Con ellos tienen una gran confianza y con el tiempo el animal se adelantará a los pensamientos del dueño en cuanto a ordenes se refiere, a veces parece que ambos (dueño y caballo) hablen sin decirse ni una sola palabra. (El monorol se puede hacer en cualquier momento, el pj debe estar en algún peligro severo y el caballo aparecerá para rescatarlo o ayudar, entonces se establecerá la conexión. Mencionar en el monorol a la cuenta de Portal para dar el visto bueno.)
- Cada especialidad tiene habilidades y debilidades concretas aparte de las de la especie general.
- Cada especialización de los riders cuenta con un par de Runas.
- Tienen un poder de orden hacia las personas, pero para ello se requiere una buena relación con la persona y hablar con el user antes.
- Si el arma de un rider se extravía está volverá siempre a su dueño al cabo de un rato, por eso son únicas y aunque tengan más armas ninguna será como la primera.
- Los riders nacidos/as en Wishville podrán optar a la prueba de arma a los 16 años.
- Estas armas no se mojan aun si estan en el agua, no se queman aunque esten al rojo vivo y si se llegan a mellar o sufrir algún daño, en las próximas horas volverá a su estado normal.
Debilidades:
- Ya que deciden cuidar a una o varias personas, tienden a arriesgar su vida, haciéndolos vulnerables a ataques directos.
"Criaturas dejadas atrás por su mente, pequeños cuerpos que guardan en su interior una puerta cerrada. La magia; su única amiga y refugio, los hará llegar a este lugar donde para niños como ellos sera una odisea. Llegarán como niños, crecerán hasta los diecisiete años si esa es su elección. Su apariencia será humana y se transformarán en su forma de muñeco a voluntad."
Origen: La más joven del grupo, era una joven risueña e infantil, si bien se trataba de la más joven de todos, tenía una madurez impresionante, pese a esto, el mundo normal no podía aceptar a alguien como ella, una persona inquieta, curiosa y que necesita espacio debe estar en un lugar como Wishville.
Al ser la más pequeña de todas, siempre fue cuidada por el resto de los elegidos, siempre fue protegida, defendida y todos usaban la palabra adorable para definirla, en especial el ángel y el caballero, pero, cuando se trataba de hacerla enojar, podía influenciar al resto, volviéndolos unos contra otros o poniéndolos a todos de su parte. Tras eso, se hizo muy amiga de la joven alquimista que había sido convertido en bruja, y en el transcurso de aquella amistad descubrieron que tenían afinidades mágicas, aunque, ambas de distinta índole.
El tipo de magia que poseía la pequeña, era de un carácter más oscuro, sin embargo nunca se enteró hasta que un día tranquilo, cuando estaba cosiendo un vestido la joven se pinchó el dedo y la gota de sangre de la joven hechizó aquella aguja, con la que después pudo usar para sus propios fines, pues podría infringirse daño a sí misma pero, si estaba pensando en otra persona en ese instante el daño sucedería. Pero al ser una niña pequeña, la idea parecía emocionante y divertida aunque tras haber causado ciertos alborotos en el lugar, los reyes decidieron quitarle la aguja sin saber que la chica podría seguir haciendo daño aunque esta vez, tendría que usar alguna pertenencia biológica de su víctima. La aguja es custodiada por ángeles, igualmente que el zafiro de las brujas y los textos con la historia de Wishville.
Habilidades:
Al ser la más pequeña de todas, siempre fue cuidada por el resto de los elegidos, siempre fue protegida, defendida y todos usaban la palabra adorable para definirla, en especial el ángel y el caballero, pero, cuando se trataba de hacerla enojar, podía influenciar al resto, volviéndolos unos contra otros o poniéndolos a todos de su parte. Tras eso, se hizo muy amiga de la joven alquimista que había sido convertido en bruja, y en el transcurso de aquella amistad descubrieron que tenían afinidades mágicas, aunque, ambas de distinta índole.
El tipo de magia que poseía la pequeña, era de un carácter más oscuro, sin embargo nunca se enteró hasta que un día tranquilo, cuando estaba cosiendo un vestido la joven se pinchó el dedo y la gota de sangre de la joven hechizó aquella aguja, con la que después pudo usar para sus propios fines, pues podría infringirse daño a sí misma pero, si estaba pensando en otra persona en ese instante el daño sucedería. Pero al ser una niña pequeña, la idea parecía emocionante y divertida aunque tras haber causado ciertos alborotos en el lugar, los reyes decidieron quitarle la aguja sin saber que la chica podría seguir haciendo daño aunque esta vez, tendría que usar alguna pertenencia biológica de su víctima. La aguja es custodiada por ángeles, igualmente que el zafiro de las brujas y los textos con la historia de Wishville.
Habilidades:
- Hilos: Los hilos de un voodoo pueden ser usados a voluntad, los niños en su forma humana suelen enredar un hilo por cada dedo y gracias a la magia los dirigen, sirven tanto como para tirar objetos hacia sí con las cuerdas como para "empujar" objetos fuera de ellos también. Estos hilos no son fáciles de romper, pues los voodoos han perfeccionado la seda de las arañas para construir sus hilos, y estos solo podrán ser cortados con magia o con las armas principales de los caballeros. (Los hilos no cortan, son pegajosos y no pueden engancharse en personas durante más de 10 segundos pues se desprenden.)
- Titiriteros (hace falta un monorol para adquirir esta habilidad): No siempre un voodoo se transformará en muñeco para luchar, no hace mucho la magia que guardan estos niños y adolescentes ha evolucionado, los que más años llevan en Wishville han creado unos muñecos de madera, metal e incluso con el arte del embalsamamiento a animales para fabricar una nueva arma que les servirán para luchar. Hay un taller en Swampvo para ayudar a los nuevos voodoos a construir su propia marioneta. Una vez hecha la marioneta (con la forma deseada) un voodoo debe aprender a usar sus hilos para manejarla, los unirá a esta y comenzará su nueva aventura con este compañero, a las marionetas se les incluyen armas o mecanismos secretos para la ofensiva que se deben aprender a manejar con soltura (Hay que tener en cuenta que según de que este hecha o su tamaño será más fácil o más difícil dirigirla y llevarla a cuestas). Si se están muchas horas manejando la marioneta los dedos suelen resentirse.
- Manipulación: Solo pueden controlar a una persona a la vez, en su forma de muñeco y teniendo sangre, saliva o un pelo del individuo (cualquiera de esas tres cosas debe ser introducida dentro del cuerpo del voodoo) esta especie podrá dar órdenes a esa persona la cual los obedecerá. Si hay resistencia o si directamente se quiere herir al oponente el voodoo clavará la aguja por su cuerpo de trapo para conseguir que la otra persona sufra. Al cabo de una hora lo que se haya introducido se deshará y se pondrá fin a la manipulación.
- Transformarse en otra persona: Para este conjuro su fiel aguja les ayudará consiguiendo arrancar de sus víctimas 10 gotas de sangre (0'5 ml) que en su forma de voodoo les harán transformarse durante unas seis horas en la persona a la que les han sustraído la sangre. El voodoo (en su forma de muñeco) deberá introducir las diez gotas de sangre directamente en su corazón de trapo, tras cinco minutos volverá a una forma humana distinta, pues el conjuro de transformación se ha llevado a cabo y son una persona completamente nueva. (Son idénticos en aspecto, pero no tienen los poderes de ninguna de las especies, ni hechizos, ni armas, ni poder de transformación. Si no se conoce a la persona es casi imposible saber que son voodoos transformados, los primeros en notarlo son los vampiros o los brujos en caso de leer mentes.)
- Agilidad: En su forma voodoo tienen una gran agilidad y pueden ocultarse fácilmente por su tamaño lo que les ayuda en el sigilo o a la hora de huir.
- Crecimiento: Los voodoo pueden elegir si cumplir años o retrocederlos. Al mes pueden añadir o quitarse un año, y asi en los meses venideros, también pueden elegir quedarse en la edad en la que estan y solo crecen hasta la edad de 17 años.
- Defensa: Llegan a ser vulnerables a ataques con armas o peleas cuerpo a cuerpo.
- Rompimiento: Los hilos pueden ser cortados con magia o armas de caballeros.
- Debilidad física: La técnica de marionetas es un estilo de largo alcance, lo que significa que los titiriteros son débiles frente a los luchadores de combate cuerpo a cuerpo. Dado que la mayoría de titiriteros utilizan sus manos para manipular las marionetas si sus manos están desactivadas, entonces la técnica se puede neutralizar.
- Uso de pertenencias: Para controlar a alguien necesita algo de ellos. (Pelo, sangre o saliva.)
"Nacidos por la mordida de Demonio, transmitiéndoles un espíritu animal a su interior que ahora dominará sus vidas e intentará salir en cualquier momento; Humanos con características de animales que deberán aprender a controlar su lado salvaje, diferentes razas existentes pero todas unidas por un mismo progenitor, Klavs el fiel servidor de la reina, único metamorfo de cérbero."
(surgieron en la trama del 8/noviembre/2015)
(surgieron en la trama del 8/noviembre/2015)
Origen: El primer metamorfo fue inicialmente un hombre cuya naturaleza era solitaria y apartada de los demás, solamente se acercó a una persona, a quien juró tenerle fidelidad hasta el final; la reina Elizabeth. De todos los presentes, solamente congeniaba con ella, aunque si bien, no mantenía una mala relación con el resto, se mantuvo apartado de estos bajo la creencia fidedigna de que no era como ellos y, que solo alguien como la reina podría comprenderlo en su totalidad, su alma no era pura, pero tampoco corrupta o al menos hasta que un desafortunado día, algo cambió en él.
Ese desafortunado día el joven encontró un foso que jamás debió abrir, sin embargo la curiosidad lo mató y liberó al ser más maligno de todos que tomó posesión de su cuerpo adhiriéndose al muchacho como si se tratase de una parte perdida, como su alma gemela y una faceta más de su personalidad y desde entonces se volvió un ente frívolo, cruel y por sobretodo malvado. No le importaba hacer daño, ahora solo quería destruir todo aquello que había ayudado a crear, por ende, el demonio animal que habitaba en su interior se descontroló y, en una desesperación por buscar seguidores, atacó a aquellos que entraron posteriormente a Wishville, despertando en estos un espíritu animal, aunque no traspasando la maldad a sus súbditos, quienes en nombre de la moral propia, dejaron de lado a su líder y creador, o mejor dicho, su líder vio debilidad en ellos por lo que se apartó, dejando de lado a su especie y preocupándose por si mismo. Pese a aquello, siempre está observándolos y está relativamente preocupado de ellos, pues sabe que de alguna u otra manera, son los únicos que podrían brindarle respaldo.
Habilidades:
Ese desafortunado día el joven encontró un foso que jamás debió abrir, sin embargo la curiosidad lo mató y liberó al ser más maligno de todos que tomó posesión de su cuerpo adhiriéndose al muchacho como si se tratase de una parte perdida, como su alma gemela y una faceta más de su personalidad y desde entonces se volvió un ente frívolo, cruel y por sobretodo malvado. No le importaba hacer daño, ahora solo quería destruir todo aquello que había ayudado a crear, por ende, el demonio animal que habitaba en su interior se descontroló y, en una desesperación por buscar seguidores, atacó a aquellos que entraron posteriormente a Wishville, despertando en estos un espíritu animal, aunque no traspasando la maldad a sus súbditos, quienes en nombre de la moral propia, dejaron de lado a su líder y creador, o mejor dicho, su líder vio debilidad en ellos por lo que se apartó, dejando de lado a su especie y preocupándose por si mismo. Pese a aquello, siempre está observándolos y está relativamente preocupado de ellos, pues sabe que de alguna u otra manera, son los únicos que podrían brindarle respaldo.
Habilidades:
- Transformaciones: aprovechando que un metamorfo es un punto medio entre lo humano y lo animal, cada uno de estos seres poseen la capacidad de sacar el más salvaje instinto, que yace en su interior, convirtiéndose y adoptando las habilidades tanto humanas (Pensar - razonar) Como animales (fuerza, velocidad, agilidad... Etc).
- Rasgos: Detectar a un metamorfo no es una tarea muy difícil, pues cada uno, orgulloso de su especie porta ciertas características animales aun en su forma humana. Pueden ser las orejas, cola y colmillos, escamas, alas, entre otras. Lo que les favorece a la hora de utilizarlas como alguna habilidad.
- Protección de Demonio: A causa de la mordedura de Demonio, la sangre de este mismo corre por sus venas, lo que les da cierta inmunidad (no total y esto depende del metamorfo) a las artes oscuras y la magia.
- Comunicación Animal: Gracias a ese pequeño hilo que une a un metamorfo con su entorno natural, se les otorgó la posibilidad de comunicarse con animales de su propia especie tanto en su forma humana como animal.
- Ropa: en el momento de que el Metamorfo se convierte en animal la ropa se mantiene, por tanto, cuando vuelven a su forma humana lo harán desnudos.
- Instrumentos celestiales: por consciencia de su origen demoníaco, es natural la debilidad de un metamorfo ante la energía pura de un ser de luz como un ángel, más aún cuando está emana de un fuente directa como su instrumento.
- Falta de práctica: Ser metamorfo no es nada fácil, pues si bien sus habilidades son impresionantes, muchas veces llegan a ser muy difíciles de dominar, sobre todo en el caso de alguien nuevo. La Transformaciones, pueden ser un tanto problemáticas, llegando a salirse de control sin que siquiera lo noten, así que deberán tener buena práctica.
"Creados de la inmundicia generada por el banal dolor humano, recorren solitarios su camino de sufrimiento; cuidando o lastimando a sus víctimas sin piedad.
Ser buenos y entregar sueños o pudrirse en la decadencia del odio y otorgar las peores pesadillas jamás pensadas... todo está a su elección. Pesadillas y sueños escapados del trastorno de un rey.
Una lucha de razas por ganar la mente de los demás.."
(Surgieron en la trama del 1/julio/2016)
Ser buenos y entregar sueños o pudrirse en la decadencia del odio y otorgar las peores pesadillas jamás pensadas... todo está a su elección. Pesadillas y sueños escapados del trastorno de un rey.
Una lucha de razas por ganar la mente de los demás.."
(Surgieron en la trama del 1/julio/2016)
Origen:
Una de las especies más recientes y poco exploradas de Wishville. Nacieron con el último elegido por este nuevo mundo para encabezar a un grupo de su población. En un comienzo se trataba de un incomprendido joven artista que tras años y años nunca logró el reconocimiento que tanto anhelaba y en un sueño fue como conectó con el rincón más alejado y recóndito de la mente del rey Dylan en un tranquilo y majestuoso sueño, surgió una entidad luminosa y bella que inundó Wishville en un aura mágica y de alegría, de ilusiones de príncipes y princesas, una luz poderosa que poco a poco se materializó en un joven de apariencia divertida, cordial y por sobretodo muy soñadora.
Por alguna razón, el artista había sido teletransportado ahí a través del sueño siendo entonces ese mismo momento en que se dio a conocer su identidad y potencial. En su creatividad se encargó de generar los sueños más hermosos tanto a los reyes como al resto de los líderes siendo estos un modelo ejemplar para él y con curiosidad innata quiso investigar algo en aquella tierra que lo hiciese tan importante como aquello.
Sin conocimiento completo de su potencial, encontró un profundo pozo en los alrededores de Wishville, pozo que cuando abrió liberó una espesa nube de humo negro que ennegreció prontamente el lugar y cuando tocó al joven lo absorbió volviéndolo oscuro aunque no al cien por ciento gracias únicamente a sus amigos líderes que lo salvaron en aquel entonces. Tras este suceso se desencadenó en el joven una dualidad tanto en carácter como en habilidades, aquello dio origen posteriormente a los atrapasueños y su respectiva naturaleza como dreams y nightmares.
Habilidades:
*Negra: si un Nightmare esta creando una pesadilla.
*Blanca: la persona no está soñando
Esta habilidad que únicamente la tiene los atrapasueños se usa para saber si una mente está o no ocupada, también podría entrar para enfrentar a su contraparte en la misma mente, pero eso suele cansar a ambos; Dream y Nightmare, aparte de a la persona en la que entran, pudiendo ocasionarle dolor.
Debilidades:
Una de las especies más recientes y poco exploradas de Wishville. Nacieron con el último elegido por este nuevo mundo para encabezar a un grupo de su población. En un comienzo se trataba de un incomprendido joven artista que tras años y años nunca logró el reconocimiento que tanto anhelaba y en un sueño fue como conectó con el rincón más alejado y recóndito de la mente del rey Dylan en un tranquilo y majestuoso sueño, surgió una entidad luminosa y bella que inundó Wishville en un aura mágica y de alegría, de ilusiones de príncipes y princesas, una luz poderosa que poco a poco se materializó en un joven de apariencia divertida, cordial y por sobretodo muy soñadora.
Por alguna razón, el artista había sido teletransportado ahí a través del sueño siendo entonces ese mismo momento en que se dio a conocer su identidad y potencial. En su creatividad se encargó de generar los sueños más hermosos tanto a los reyes como al resto de los líderes siendo estos un modelo ejemplar para él y con curiosidad innata quiso investigar algo en aquella tierra que lo hiciese tan importante como aquello.
Sin conocimiento completo de su potencial, encontró un profundo pozo en los alrededores de Wishville, pozo que cuando abrió liberó una espesa nube de humo negro que ennegreció prontamente el lugar y cuando tocó al joven lo absorbió volviéndolo oscuro aunque no al cien por ciento gracias únicamente a sus amigos líderes que lo salvaron en aquel entonces. Tras este suceso se desencadenó en el joven una dualidad tanto en carácter como en habilidades, aquello dio origen posteriormente a los atrapasueños y su respectiva naturaleza como dreams y nightmares.
Habilidades:
- Poder Soporífero: Tienen la habilidad de dormir a una persona u animal siempre y cuando está se encuentre en calma. (Ejemplo de ello es pillar a alguien desprevenido o sin que se de cuenta de que el atrapasueños está cerca. Si la persona esta alerta no se conseguirá este efecto de sueño. También se dormirá a la persona que se preste a ello. {No se puede dormir a otros atrapasueños})
- Insomnio: No duermen, puesto que su naturaleza, se basa en crear sueños y pesadillas en los habitantes de Wishville, esto los hace estar siempre despiertos y activos.
- Sueños: Se alimentan de los sueños producidos, y de emociones como alegría (Dreams) o miedo (Nightmares)
- Divagación: Pueden entrar en la mente de los demás, esto para producir sus sueños, siempre y cuando la persona se encuentre dormida. Una persona al soñar crea una niebla alrededor de su cabeza, esta puede constar de tres colores:
*Negra: si un Nightmare esta creando una pesadilla.
*Blanca: la persona no está soñando
Esta habilidad que únicamente la tiene los atrapasueños se usa para saber si una mente está o no ocupada, también podría entrar para enfrentar a su contraparte en la misma mente, pero eso suele cansar a ambos; Dream y Nightmare, aparte de a la persona en la que entran, pudiendo ocasionarle dolor.
- Tienen una forma tanto humana, con la cual pasan la mayoría del tiempo, como de espíritu, con la cual descansan (Debido a que no duermen, en su forma de espíritu, pueden reponer fuerzas) Esta forma, también les sirve para contabilizar el tiempo que pueden durar creando una pesadilla o sueño y con esta misma forma pueden llevar a los de otras especies a su hogar.
- Tatuaje: En su forma humana tiene un tatuaje de atrapasueños (En donde el User lo desee) Que mide poder, según las cuentas que este posea, y brilla al momento de estarse transformando en su espíritu.
- Manipulación de Realidad: Únicamente ellos pueden romper aquel delgado velo entre Somnus y la realidad, así que si alguien desea visitar esta fantasiosa tierra, deberá ser llevado por un atrapasueños.
- Atrapar Sueños: Al final del sueño, pueden recoger la misma niebla que se formó en algún recipiente, e inducir a la persona a este, si se desea repetir más adelante.
- Ilusionismo: Un atrapasueños, puede llegar a inducir ilusiones en una mente ajena, haciéndolo separarse totalmente de la realidad, esto claramente con mucha práctica.
Debilidades:
- Lejanía: Estar mucho tiempo fuera de su hábitat, puesto que si no se está acostumbrado, les debilita.
- Permanecer bastante tiempo en la mente de alguien, puesto que si no es muy grande el poder del atrapasueños, le cuesta mucho esfuerzo.
- No producir sueños, ya que es su alimento y sin esto tienden a debilitarse.
- Opuestos: Entrar en contacto con su contrario, es decir un Dream con un Nightmare o viceversa, o entrar en el hábitat contrario, es decir, Somnus Light/Somnus Dark.
- La cercanía a los seres de luz como los ángeles los daña, en el caso de los Nightmare, y en el caso de los Dream con seres oscuros, dificultando el crear sueños o pesadillas en estos.
- Los Nightmares no resisten el olor de rosas quemadas, por lo que si lo detectan, rápidamente se retirarán. Los Dreams no aguantan el olor de granos de café quemados. (Ambos tienen esta debilidad solo en su forma espíritu.)
"A los que entraron a este mundo con sus alas blancas algo han de saber, si los siete pecados cometéis no habrá vuelta atrás, unas alas negras os acompañarán. Dulces almas corrompidas por los vicios impronunciables, la puerta a vuestra ciudad se os ha negado y con el último pecado cometido debéis cargar."
(Surgieron en la trama del 20/mayo/2017)
(Surgieron en la trama del 20/mayo/2017)
Origen:
Una de las últimas especies que han pisado Wishville fueron los Sinners. Tras un largo tiempo, mucho después de que Dylan, Elizabeth y los primeros líderes establecieran esta magnífica tierra, la oscuridad atacó a una de las especies más puras, los ángeles. Fue entonces cuando una inocente muchacha pasó a ser una ambiciosa mujer que solo anhelaba el poder, sedienta por ser aquello que controlara no solo a los de su propia especie sino que a Wishville entero. La soberbia consumió completamente a la joven quien antes había sido la mano derecha del líder de los ángeles y además su fiel amiga, casi como una hermana.
Una noche trató de robar el zafiro de las brujas con tal de usar su poder, pese que aquello no le resultó ya que una barrera mágica y pura protegía los objetos, por ende, cuando la traicionera quiso tocarlos, aquella barrera detectó sus intenciones y activo una especie de sistema de alarmas en todo Featherland, a la vez que las alas de esta se volvían cada vez más oscuras, y finalmente se endurecieron como rocas a causa únicamente de la ambición y la soberbia corriendo por cada una de sus venas y saliendo por cada poro de su piel. Rígidas y pesadas hicieron caer a esta pobre alma y entonces el líder, decepcionado, le quitó el don de los instrumentos condenandola a nunca volver a mover sus alas para volar, los pecados que tanto la habían ayudado la terminaron dejando en la ruina, nunca volvería a tocar el cielo, no volvería a volar ni a tocar instrumento alguno, el único registro que quedó en el cielo de ella, fue una pluma, pluma que dejarían todos los caídos en el cielo como registro de que habían ido ángeles, estas pluma están guardadas en Featherland y está prohibido tocarlas, solo el líder puede y lo que hace es quemarlas una vez que estos caídos causaran un daño mayor, se vería en la obligación de quemar las plumas y encadenar a los caídos al infierno sin darles posibilidad de salir a menos que alguien los liberara.
Habilidades:
Quien esté cerca del Sinner a una distancia igual o menor a 15 metros se verá influenciado por el último pecado con el que el ángel cayó (o el humano pecó antes de entrar a Wishville) siempre y cuando este quiera. Cuando el Sinner usa esta habilidad sus alas negras destellearán de un color según su pecado.
(Ira=Rojo. Lujuria=Rosa. Gula=Naranja. Avaricia= Amarillo. Envidia=verde. Pereza=Azul. Soberbia=Morado.)
El Sinner puede centrarse en influenciar a una solo persona o a un grupo, pero entonces no será tan poderoso y las personas pueden resistirse con más facilidad. Se puede influenciar a otro Sinner que no tenga el mismo pecado que tu dominas.
Debilidades:
Una de las últimas especies que han pisado Wishville fueron los Sinners. Tras un largo tiempo, mucho después de que Dylan, Elizabeth y los primeros líderes establecieran esta magnífica tierra, la oscuridad atacó a una de las especies más puras, los ángeles. Fue entonces cuando una inocente muchacha pasó a ser una ambiciosa mujer que solo anhelaba el poder, sedienta por ser aquello que controlara no solo a los de su propia especie sino que a Wishville entero. La soberbia consumió completamente a la joven quien antes había sido la mano derecha del líder de los ángeles y además su fiel amiga, casi como una hermana.
Una noche trató de robar el zafiro de las brujas con tal de usar su poder, pese que aquello no le resultó ya que una barrera mágica y pura protegía los objetos, por ende, cuando la traicionera quiso tocarlos, aquella barrera detectó sus intenciones y activo una especie de sistema de alarmas en todo Featherland, a la vez que las alas de esta se volvían cada vez más oscuras, y finalmente se endurecieron como rocas a causa únicamente de la ambición y la soberbia corriendo por cada una de sus venas y saliendo por cada poro de su piel. Rígidas y pesadas hicieron caer a esta pobre alma y entonces el líder, decepcionado, le quitó el don de los instrumentos condenandola a nunca volver a mover sus alas para volar, los pecados que tanto la habían ayudado la terminaron dejando en la ruina, nunca volvería a tocar el cielo, no volvería a volar ni a tocar instrumento alguno, el único registro que quedó en el cielo de ella, fue una pluma, pluma que dejarían todos los caídos en el cielo como registro de que habían ido ángeles, estas pluma están guardadas en Featherland y está prohibido tocarlas, solo el líder puede y lo que hace es quemarlas una vez que estos caídos causaran un daño mayor, se vería en la obligación de quemar las plumas y encadenar a los caídos al infierno sin darles posibilidad de salir a menos que alguien los liberara.
Habilidades:
- Planear
- Plumas cortantes: un Sinner tiene la habilidad de poder arrancarse cinco plumas diarias las cuales se endurecen instantáneamente pudiendo usarse de este modo como arma cortante o arrojadiza. (Las plumas arrancadas se desintegran pasadas 24h)
- Abrigo alado: las alas del Sinner pueden endurecerse para formar un escudo donde estas cubran, el nuevo peso añadido a las alas ocasiona que el Sinner no pueda moverse con fluidez. Este "escudo" sirve para defenderse de los ataques físicos y para ciertos ataques mágicos como los elementales. (Las alas no protegen de controles mentales, de seducción, sueño y derivados.)
- Habilidad ligera: una gran astucia y buenos reflejos que les ayuda a usar su pecado como método de influencia y sus habilidades en combate.
- Influencia: Influenciar con un pecado (el último que hizo el ángel para caer, o el humano para entrar):
Quien esté cerca del Sinner a una distancia igual o menor a 15 metros se verá influenciado por el último pecado con el que el ángel cayó (o el humano pecó antes de entrar a Wishville) siempre y cuando este quiera. Cuando el Sinner usa esta habilidad sus alas negras destellearán de un color según su pecado.
(Ira=Rojo. Lujuria=Rosa. Gula=Naranja. Avaricia= Amarillo. Envidia=verde. Pereza=Azul. Soberbia=Morado.)
El Sinner puede centrarse en influenciar a una solo persona o a un grupo, pero entonces no será tan poderoso y las personas pueden resistirse con más facilidad. Se puede influenciar a otro Sinner que no tenga el mismo pecado que tu dominas.
Debilidades:
- Han perdido su capacidad de volar. Si lo intentan recibirán un dolor punzante en la unión de su espalda con las alas.
- Voluntad: Tienden a volver a pecar con facilidad.
- Han perdido el poder de su instrumento y con ello su capacidad para hacer hechizos.
- Barreras: Tienen debilidad ante cualquier objeto o presencia celestial, no pueden acercarse a Featherland.
“De los que nacieron de la tierra y el agua, del fuego y del aire. Un camino de increíble aventuras les espera, para quienes coinsiguen el desapego de lo material una recompensa única espera al final del bosque”
Origen:
La última y más nueva especie de Wishville surgió tras la llegada del equilibrio elemental en la naturaleza de todo este mundo fantástico. Los hidalgos habían traído el equilibrio a la tierra de las bestias y no solo a aquel lugar si no que también a un desestabilizado Wishville que aún sufría de efectos colaterales de la fisura interdimensional (Ver trama “Nueva York”). Los elementos se establecieron en su potencial más catastrófico y salvaje, los Hidalgos al mezclarse y unirse dieron origen a un montón de biomas y con ellos nacieron dos bebés.
Serendir, Hidalgo de fuego y Anlnyawen, Hidalgo de aire dieron nacimiento a una niña.
Por otro lado Erodryn, Hidalgo de tierra y Naragon, Hidalgo de agua dieron nacimiento a un niño.
Ambos crecieron sin ninguna excepcionalidad, más cuando su acelerado crecimiento los hizo mayores desarrollaron las mismas habilidades aunque, las desarrollaron de diferentes maneras. Ella transformándose en una Hada y él en un Elfo, convirtiéndolos en guardianes de la naturaleza.
Habilidades:
Debilidades:
La última y más nueva especie de Wishville surgió tras la llegada del equilibrio elemental en la naturaleza de todo este mundo fantástico. Los hidalgos habían traído el equilibrio a la tierra de las bestias y no solo a aquel lugar si no que también a un desestabilizado Wishville que aún sufría de efectos colaterales de la fisura interdimensional (Ver trama “Nueva York”). Los elementos se establecieron en su potencial más catastrófico y salvaje, los Hidalgos al mezclarse y unirse dieron origen a un montón de biomas y con ellos nacieron dos bebés.
Serendir, Hidalgo de fuego y Anlnyawen, Hidalgo de aire dieron nacimiento a una niña.
Por otro lado Erodryn, Hidalgo de tierra y Naragon, Hidalgo de agua dieron nacimiento a un niño.
Ambos crecieron sin ninguna excepcionalidad, más cuando su acelerado crecimiento los hizo mayores desarrollaron las mismas habilidades aunque, las desarrollaron de diferentes maneras. Ella transformándose en una Hada y él en un Elfo, convirtiéndolos en guardianes de la naturaleza.
Habilidades:
- Comunicación Animal: Esta habilidad les permite tener un contacto directo con los animales de todo tipo. Así mismos pueden diferenciar a un metamorfo de su transformación animal a un animal de verdad.
- Transformación: La especie tiene acceso a cuatro niveles de energía que desbloquean diferentes tipos de habilidades y poderes. (Ver apartado)
- Especialidad: Cada miembro de la especie tiene otorgado un elemento en particular y único que puede dominar (La especialidad solo se domina tras haber obtenido la primera transformación[Ver apartado])
- Creación de Portales: Pueden crear portales temporales para teletransportarse aunque dicha habilidad no aplica en largas distancias o entre dimensiones.
- Hipnosis: Esta habilidad le permite a los elementals poder inducir estados de trance e indagar en la memoria y el subconsciente de una persona. No así en su mente por lo que no pueden causar ningún tipo de sometimiento a esta.
Debilidades:
- Destrucción elemental: La destrucción o alteración de la naturaleza o en efecto sus elementos, debilita completamente sus poderes y habilidades.
- Capacidades psíquicas: Sus efectos no influyen sobre criaturas con habilidades psíquicas como ángeles, brujos y vampiros
- Debilidad física: Son seres extremadamente delicados, pues a diferencia de los ángeles que obtienen fortaleza emocional transcrita a física, ellos solo pueden volverse mas fuerte con las transformaciones.
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